هل تجعلنا ألعاب الفيديو عنيفة؟
لسنوات عديدة ، غذت وسائل الإعلام الشائعات بأن ألعاب الفيديو ذات الطابع العنيف تمثل عامل خطر مهم للغاية في تطور السلوكيات ذات الطبيعة نفسها لدى الشباب..
حتى لفترة من الوقت ، تم التلميح إلى أن آر بي جي كانت أدوات خطيرة للغاية لأن لاعبيها يمكنهم أن يصدقوا الشخصية الحقيقية التي يجسدونها..
ألعاب الفيديو: هل تجعلنا أكثر عنفًا أو عدوانية?
في ربيع عام 2000 ، قتل صبي يبلغ من العمر 16 عامًا بوحشية والديه وشقيقته البالغة من العمر تسع سنوات مع كاتانا ، وبعد أعماله ، أطلق عليه اسم "قاتل كاتانا". على الرغم من خطورة الجريمة ، إلا أن ما جعلها وسائل إعلام هائلة هو حقيقة أن وسائل الإعلام زعمت أن القاتل ارتكب أفعاله لبعض الوقت بسبب تأثره القوي بسكول ، بطل لعبة الفيديو Final Fantasy VIII ، مما أدى بالعديد من الناس إلى وصم ألعاب الفيديو ولعب الأدوار.
لن يركز هذا المقال على كيفية تشويه الإعلام للمعلومات أو التفاعل الذي أبداه المجتمع في مواجهة التغير التكنولوجي الذي أحدثته ألعاب الفيديو. يركز النص على اكتشف الحقيقة وراء ألعاب الفيديو ذات الحدين من أجل التخلص من التحيزات الاجتماعية وإظهار العلاقة الحقيقية.
واقع عواقب ألعاب الفيديو العنيفة
واقع الأمر في الوقت الحاضر ، غير مؤكد بسبب عدم وجود دراسات في هذا الصدد. ومع ذلك ، فإن الأدلة تدعم بشكل أساسي أن ألعاب الفيديو ليست مذنبة في إنتاج سلوك عنيف لدى لاعبيها ، بما يتجاوز ما يمكن أن ينتج عن فيلم عنيف أو رواية جريمة..
الحقيقة هي أنه على مر السنين, لقد زاد عدد ألعاب الفيديو ذات المحتوى العنيف, وكذلك فضح وواقعية منهم. لكن الأمر الأكثر صحة هو أن مستوى العنف بين الشباب قد انخفض إلى حد كبير ، بدوره (سي. جي. فيرجسون ، 2010). على الرغم من هذه الحجة ، والتي بالنسبة للعديد من الأشخاص الذين سيكونون مستفيدين للغاية من واقع تورط ألعاب الفيديو في عنف الشباب ، هناك مؤلفون يسعون جاهدين لإظهار العكس ، كما هو الحال مع أندرسون (2004) ، الذي نشر مراجعة لل العديد من المقالات التي خلص إليها أنه مع إجراء المزيد من الدراسات فيما يتعلق بالعنف وألعاب الفيديو ، فإن العلاقة بينهما أوضح.
دراسات لجميع الأذواق
من ناحية أخرى ، تؤكد الدراسات الأخرى التي أجراها مجتمع البحث أن العلاقة بين ألعاب الفيديو والعنف مبالغ فيها بشكل كبير على أساس يومي ، كما هو الحال مع Tear و Nielsen (2003) اللذين أجريا ثلاث تجارب في محاولة لإثبات أن ألعاب الفيديو لقد قللوا من السلوك الاجتماعي الإيجابي أو بعبارة أخرى أداء الأعمال المقبولة اجتماعيا ، وحصلوا على نتائج تنكر فرضيتهم. مثال آخر على دراسة مماثلة أجراها باركر وآخرون. (2013) الذين حاولوا إظهار فرضيتهم بأن ألعاب الفيديو والتلفزيون كانت تنبئًا قويًا بمشكلات السلوك وأين اكتشفوا أنه ليس مثل ذلك في حالة ألعاب الفيديو.
كما نرى, هناك قطبية قوية فيما يتعلق بالعنف الناتج عن ألعاب الفيديو.. يعتمد هذا الاستقطاب على أساس تباين النتائج الذي أظهرته الدراسات المختلفة التي أجريت حول علاقة العنف بالفيديو ، والتي يمكن تفسيرها إلى حد كبير بالقيود التي تعانيها هذه الدراسات والتي سنعلق عليها أدناه.
أسباب الاستقطاب في دراسة العلاقة بين العنف وألعاب الفيديو
إن الخطأ الرئيسي الذي تؤدي إليه الدراسات المسؤولة عن تقييم العلاقة بين ألعاب الفيديو ذات المحتوى العنيف والعنف الذي يظهره الشباب ، هو في معظمه صعوبة كبيرة في تحديد هذا النوع من الأبحاث (CJ Ferguson ، 2010).
قياس مستوى العنف ليس بالمهمة السهلة ، وفي الواقع ، فإن العديد من مقاييس العنف الموحدة ، عندما يتعلق الأمر بالحقيقة ، لا ترتبط بشكل إيجابي بسلوك عدواني حقيقي ، مما يؤدي غالبًا إلى جزء من النتائج تم الحصول عليها ليست مئة في المئة صحيح. بالإضافة إلى هذا ، للسوء الحظ ، ليست ألعاب الفيديو في الوقت الحالي موضوعًا للدراسة تهم مجموعات كبيرة من الباحثين, بحيث يتم جزء كبير من هذه الدراسات ، دراسات مفصلة ، مع انخفاض الموارد ، وبالتالي ، يتم نشر جزء صغير منها فقط في المجلات أو وسائل الإعلام المنشورة على نطاق واسع. يجب أن نضيف إلى ذلك ، بشكل عام ، أن تأثيرات المتغيرات الثالثة مثل الجنس والوراثة والسياق الاجتماعي ، وما إلى ذلك ، لا تؤخذ عادةً في الاعتبار..
ومع ذلك ، فإن أكثر هذه القيود ضررًا وخطورة ، مما لا شك فيه أن الجهد الواضح للعديد من المؤلفين لتفاقم النتائج التي تم الحصول عليها أو المبالغة فيها أو حذف تلك المتناقضة ، من أجل رؤية دراستهم منشورة والقيام بضرر مجتمع الباحثين وتطوير ألعاب الفيديو.
رؤية Psycogaming في هذه المسألة
رؤيتنا للعلاقة بين العنف وألعاب الفيديو واضحة. تدريبنا وتجربتنا تجعلنا نرى أن هذه العلاقة لا ترتبط بشكل كبير, كونه عاملاً منخفض التأثير ومراعاة دائمًا لمجموع العوامل الأخرى الأكثر خطورة مثل المستوى الاجتماعي والثقافي أو وجود العنف العائلي.
بالإضافة إلى ذلك ، نعتقد اعتقادا راسخا بفضل أبحاث مثل تلك التي قام بها Barlett et al. (2009) أو Ferguson المذكورة أعلاه (2010) والتجربة ، أن ألعاب الفيديو هي أدوات تعليمية قوية قادرة ، يتم استخدامها بشكل صحيح ، لتحسين وتعزيز القدرات المعرفية مثل الإبداع والانتباه ، التركيز والأداء الفضائي البصري ، من بين أمور أخرى. بالإضافة إلى ذلك ، من الواضح أنها أدوات ترفيهية فعالة للغاية وطريقة بديلة للقراءة والتفكير للشباب الذين ، في الوقت الحاضر ، لديهم جذور قوية في التكنولوجيا.
المراجع الببليوغرافية:
- أندرسون ، سي. (2004). تحديث حول تأثيرات لعب ألعاب الكمبيوتر العنيفة. مجلة المراهقة ، 27 ، 113-122.
- Barlett، P. أحرف العلة ، L. C. شانتو ، ي. Crow، J. & Miller، T. (2009). تأثير ألعاب الكمبيوتر العنيفة وغير العنيفة على الأداء المعرفي. أجهزة الكمبيوتر في سلوك الإنسان. المجلد 25 ، 96-102.
- Ferguson، C. J. (2010). اشتعلت فيه الملائكة أو الشر المقيم؟ هل يمكن أن تكون ألعاب الفيديو العنيفة قوة من أجل الخير؟ مراجعة علم النفس العام. APA. المجلد 14 (2) ، 68-81.
- Parkes، A.، Sweeting، H.، Wight، D. & Henderson، M. (2013). هل تتنبأ الألعاب التلفزيونية والإلكترونية بالتكيف النفسي والاجتماعي للأطفال؟ البحث الطولي باستخدام دراسة الألفية في المملكة المتحدة. Arch Dis Child Vol. 98، 341-348.
- Tear، M. J. & Nielsen، M. (2013). عدم إظهار أن ممارسة ألعاب الفيديو العنيفة يقلل من السلوك الاجتماعي. PLOS واحد. المجلد 8 (7) ، 1-7.