ألعاب الفيديو تحفز التعلم والإبداع

ألعاب الفيديو تحفز التعلم والإبداع / علم النفس

أثناء تطور الكائن البشري ، قاموا بتغيير طرق التعلم التي استخدمها ، وكذلك الأدوات المستخدمة لتنفيذ هذا الغرض.

تطورت هذه المنهجيات والأدوات بنفس وتيرة تطور الإنسان, الانتقال من الخصائص القديمة المشكوك فيها إلى المشاركة في التكنولوجيا والحداثة ، وما يترتب عليها من تعقيد.

التعلم وتطوره مع ظهور تقنيات جديدة

يمكننا القول أنه حتى وقت قريب نسبيًا ، كانت طريقة التدريس الوحيدة للأطفال في مرحلة الطفولة وفي مجموعات أكثر تقدماً في العمر هي منهجية الإدارة التي يتم تدريسها في المدارس التقليدية التي يعرفها الجميع. بالتوازي ، لعدة سنوات, لقد بدأ التطبيع ووضع نوع من التعليم أقل توجيهية وأكثر حرية على أساس احتياجات وتفضيلات كل طفل, التي تسود التجربة.

هذا النوع من التعليم له مدافعين ومنتقدين. يجادل الأخير بأن هذا النوع من التعليم ليس جديًا أو منتجًا لأنه لا يُعطى أهمية كبيرة للتعلم الأكاديمي والكتابي البحت ، على الرغم من كل الأبحاث العلمية التي تدعم هذه المنهجية الجديدة.

حقيقة أن الإنسانية خافت دائما أن الجديد ليس لغزا. إن ظاهرة العزوف عن الجديد أو مقاومة التغيير ، في هذه الحالة للتعلم باستخدام التقنيات الحديثة ، تنتج مناقشات قوية لفترة طويلة حتى ينتهي النموذج الجديد إلى القبول ، تاركًا وراءه مجموعة من الأبحاث المستقطبة والشعور بالوضوح أمام النموذج الجديد. إنه ببساطة تغيير ثقافي يحدث عاجلاً أم آجلاً.

أدوات جديدة للتدريس والتعلم: ألعاب الفيديو

في الوقت الحالي ، يتم إنشاء نقاش قوي فيما يتعلق بنموذج جديد يتم إنشاؤه وتأسيسه شيئًا فشيئًا: تطبيع استخدام التكنولوجيات الجديدة من العصور المبكرة جدًا. يغطي هذا النموذج كل الظاهرة التي تحدث فيما يتعلق بـ "التكنولوجيا" العالية التي يشهدها المجتمع في معظم البلدان المتقدمة.

كما في حالة أننا سبق وعلقنا على المنهجيات الجديدة للتعلم في سن المدرسة ، فإن وضعًا مشابهًا يحدث الآن ولكن هذه المرة ، فيما يتعلق بالأدوات المستخدمة في التدريس أو التعلم. في هذه الحالة نحن نتحدث عن استخدام ألعاب الفيديو كأدوات لتنفيذ التعلم أو لتحسينه وهذا في الوقت الحاضر ، يعاني نقاشًا واسعًا متزايدًا في مجال علم النفس.

التقنيات التي جاءت لتبقى

قبل تنفيذ أي حكم ضد استخدام ألعاب الفيديو كأداة يمكن من خلالها التعلم ، يجب أن نأخذ على محمل الجد السياق الذي نجد أنفسنا فيه في أكثر البلدان المتقدمة وتحليل العملية التطورية التي اتبعت الإنسانية ، بما أن الأجهزة الإلكترونية (كما كان الحال في يومهم) هي جزء من الحياة اليومية للأجيال الجديدة التي يطلق عليها "المواطنون الرقميون".

هذه الأجيال نفسها تنمو من أول لحظة تقريبًا محاطة بها الهواتف الذكية, أقراص, لوحات المفاتيح والأجهزة الإلكترونية التي لا نهاية لها التي تضع الأسس لنموها في عصر المعلومات. اذن, قد يكون من السخف تقريبًا محاولة البحث عن الاتجاه الآخر وإنكار عملية تطورية طبيعية, تشويه سمعة أشكال وطرق التعلم التي يمكن أن تكون أقرب بكثير من الشباب في مجتمع اليوم والدفاع عن المنهجيات والأدوات الأخرى التي أدوا وظيفتهم بشكل جيد لسنوات ، ولكن على مر السنين قد تصبح عتيقة من خلال عدم الشعور بالتعاطف مع هم الموضوعات الذين هم مكرسة.

ألعاب الفيديو هي معززات ممتازة للإبداع

بالنسبة لنا ، كشركة متخصصة في التحليل النفسي لألعاب الفيديو واستخدامها العلاجي والتعليمي ، فإن أحد مجالات التعلم التي نعطيها قيمة أكبر هو مجال الإبداع ، لأنه مجال يسمح لنا بتطوير وتعزيز التعلم الذاتي.

أصبحت ألعاب الفيديو مثل Minecraft الشهيرة أدوات قوية لتشجيع الإبداع منذ ذلك الحين اسمح للاعب بالدخول إلى عالم يمكنه من خلاله إنشاء أعمال معمارية شديدة التعقيد في نفس الوقت الذي يختبرون فيه مغامرة يجب عليهم البقاء فيها من جحافل الأعداء وجمع الطعام.

تصبح حقيقة الانضمام إلى البناء مع المغامرة وسيلة ، بالنسبة للاعب ، لتعلم القواعد الأساسية للبناء والهندسة المعمارية ، بالإضافة إلى السماح له بإطلاق العنان لكل إبداعاته ، والتي سيتم تعزيزها وتلميعها وهو يقضي ساعات إضافية لعب لعبة الفيديو. يمكن أن نقول ذلك Minecraft هي أداة إنشاء ثلاثية الأبعاد في ظل نهج مبهم ومكرسة للأشخاص دون معرفة البرمجة أو النمذجة ثلاثية الأبعاد ؛ لذلك فهي طريقة شيقة ومفيدة لتقريب هذه الإمكانيات من الأصغر منها والتعلم من خلال معرفة وتجريب بطريقة أكثر متعة.

"ألعاب خطيرة": ألعاب فيديو مصنوعة للتدريس

من الأمثلة الأخرى لألعاب الفيديو ذات القوة التعليمية العظيمة "الألعاب الخطيرة" ، التي تم تطويرها بشكل صريح لتوفير تجربة تعليمية لتعلم جميع أنواع الأشياء وفقًا لموضوعها والتي أصبحت أدوات تم إنشاؤها بقصد واضح من تعزيز التعلم المستقل بطريقة مرحة تتكيف مع شباب العصر الحالي.

هذه وغيرها الكثير من ألعاب الفيديو المستخدمة حاليًا في بعض الفصول حول العالم لنقل المحتوى الأكاديمي وتحفيز الطالب على تعلمها بطريقة مبتكرة وممتعة.. يتقدم المجتمع ومعه التكنولوجيا ، والتغيير ، الذي لا مفر منه ، يتطلب التكيف ويجلب معه أشكالًا جديدة من التعلم ، من بين أشياء أخرى كثيرة..