ألعاب الفيديو رمل واستخدامه التعليمي المحتمل
ألعاب الفيديو رمل كما هو معروف ماين كرافت ليس فقط أنها كانت ظاهرة حقيقية في عالم مستخدمو YouTube: لديهم أيضا إمكانات تعليمية مهمة.
في هذه المقالة سوف نستكشف مجموعة واسعة من الاحتمالات التربوية الموجودة.
السوابق: ألعاب في بيئات حقيقية
هناك أدلة على أن اللعبة كانت جزءًا من الحضارة الإنسانية من أصولها البعيدة وفي جميع الثقافات والمجتمعات (Gértrudix Barrio و Gértrudix Barrio ، 2013) ، مما يشكل عنصرًا من عناصر التفاعل بين الشباب والكبار ، والذي من خلاله لقد تعلموا وتعلموا.
عبر القرون, لقد تغيرت اللعبة في نفس الوقت الذي كانت فيه جميع الثقافات والمجتمعات المختلفة تقوم بذلك, التكيف مع الخصائص المادية والثقافية لهذه وتبني أنواع وأنواع غير متجانسة للغاية فيما بينها.
لإعطاء مثال توضيحي ، منذ عدة عقود مضت ، نشأ العديد من كبار السن في بيئة ريفية شملت فيها الألعاب حيوانات عشبية ، مثل الأبقار أو الأغنام ، لأنهم في كثير من الحالات لم يكن لديهم عملياً أي كائن تلعب به جزء من الأشياء الشائعة والحيوانات والخيال. على مر السنين ووصول التصنيع والإنتاج الضخم ، انتقل الشباب من اللعب بأشياء مشتركة إلى اللعب بالدمى ولعب الأطفال ، والتي أدخلت لاحقًا عناصر إلكترونية صغيرة أنتجت الأصوات أو الحركات الصغيرة.
في الوقت الحاضر ، وبفضل التطور القوي لتقنيات المعلومات والاتصالات الجديدة (المشار إليها فيما يلي بتكنولوجيا المعلومات والاتصالات) ، تطورت أساليب وأدوات اللعبة لتتكيف مع هذا العصر الجديد ، تمامًا كما حدث أثناء مرور القرون السابقة. هذا يعني ذلك الإنسان يتطور وجميع العناصر التي تحيط به أيضا. لذلك ، يجب أن نفهم أن الشباب في هذه الحقبة الجديدة اعتادوا على العيش مع بعضهم البعض والنمو باستخدام تكنولوجيا المعلومات والاتصالات.
وصول لعبة فيديو تربوية
ألعاب الفيديو هي أحد العناصر الأساسية للشباب اليوم. كما حدث في أوضاع الألعاب التقليدية ، يمكننا أيضًا تثقيفهم من خلال هذه الأداة الجديدة (التي يتم متابعتها واستخدامها بشكل متزايد), إلى جانب تعزيز التعليم المستقل للمحتويات المتنوعة وأحيانًا, من التعقيد الكبير.
لعبة فيديو نوع رمل
ضمن مجموعة واسعة من أنواع ألعاب الفيديو ، والتي يمكن أن تقدم جميعًا طرقًا مختلفة للتعلم وتعزيز المهارات المعرفية ، هناك نوع يبرز بين الجميع بسبب الإمكانيات التي لا حصر لها التي يمكن أن تقدمها: ألعاب الفيديو نوع صندوق الحماية.
يُعرف هذا النوع من ألعاب الفيديو بتزويد لاعبيه بعالم مفتوح مع إمكانات كبيرة لتعديل البيئة وخلقها ، فضلاً عن اتباع حجة غير خطية ، حيث يضع اللاعب أهدافه مرات عديدة ، مما يتيح له الفرصة لتعزيز قدراته. الإبداع ، وتشجيع السرد الذاتي وبناء القصص والخبرات. إذا تمت إضافة هذا الكوكتيل إلى الجزء الاجتماعي الذي يتضمن عادة, أصبح هذا النوع من ألعاب الفيديو أداة رائعة لتشجيع التعلم, الإبداع و ، بالطبع ، متعة.
يتم وضع حدود من قبل نفسه
ضمن هذا المنظور الجديد الذي يمنحنا هذا النوع من ألعاب الفيديو حيث يتم تعيين الحدود بواسطة خيال المستخدم, تطبيقات جديدة محتملة لهذه تنشأ في التعليم والتدريس سواء في الخارج أو داخل الفصول الدراسية ، مما أدى إلى إجراء تجارب من قِبل مجتمعات المعلمين الذين يستخدمون لعبة فيديو من نوع رمل ، تسمى Minecraft ، في المدارس ، لأداء وإظهار الفوائد الناتجة عن استخدام هذه التطبيقات.
مثال جيد على استخدام Minecraft في الفصل الدراسي هو الذي قامت به سارة كافيار ، التي عقدت مؤتمرا في عام 2013 في شبكة التعليم التقدمي حيث أظهرت مشروعا قامت به مع طلابها في مادة العلوم الإنسانية. في هذه اللعبة ، تم استخدام لعبة الفيديو هذه لإعادة إنشاء أماكن للعبادة في العالم ثم القيام بعدد من الألعاب التي تظهر فيها معرفتهم بتلك الأماكن ؛ إعطاء نتائج مرضية للغاية من حيث تعلم الطلاب.
إن تأثير لعبة فيديو Sandbox من هذا القبيل إلى درجة أنه يوجد مجتمع واسع ، في كل من إسبانيا وخارجها مكرس لدراسة وتنفيذ تنفيذ ماين كرافت في الفصول الدراسية لتعزيز مشاركة الطلاب في تعلم محتوى معين وتعزيز الإبداع والتعلم المستقل.
التعليم والترفيه يسيران جنبا إلى جنب
بعد دراسة استخدام ألعاب الفيديو لهذه الأغراض ، يولد المصطلح التعليمية والترفيهية (Gértrudix Barrio و Gértrudix Barrio ، 2013) ، ثمرة اتحاد كلمة "التعليم" و "الترفيه" (الترفيه) ، والتي نشأت عليها العديد من التحقيقات التي أظهرت النتائج العظيمة التي تم الحصول عليها من خلال الاستخدام التعليمي لل البيئات الرقمية الغامرة ، أي ألعاب الفيديو بنوع الحماية ، والتي على حد تعبير Sorathia و Servidio (2012): "توفر مكانًا للتطبيق التجريبي للنظرية البنائية".
تتضمن نتائج هذه التحقيقات جودة عملية التعلم, لأنه يتيح للطلاب الحصول على وجهات نظر مختلفة للظواهر وتجربة مواقف متعددة يكتسبون فيها المعرفة التي يمكن نقلها بسهولة إلى الحياة الحقيقية (Aldrich، 2009)، (Dede، 2009)، (Kapp and O'Discoll، 2010). هذه التطبيقات التعليمية ممكنة بفضل عدم خطية هذا النوع من ألعاب الفيديو ، مما يسهل على المعلم أو المدرب تخصيص أهداف اللعبة وتشكيلها من أجل إنتاج تجربة تعليمية وممتعة للطلاب.
خارج الفصول الدراسية
على الرغم من الاستخدامات المحتملة التي يمكن أن يقوم بها المعلمون في العديد من مناطق العالم ، إلا أن التطبيقات التعليمية لألعاب الفيديو من نوع Sandbox مثل Minecraft لا تقتصر فقط على بيئة الفصل الدراسي تحت إشراف شخص بالغ. في الحقيقة, الاستخدام البسيط والواضح للعبة لألعاب الفيديو هذه له إمكانات تعليمية قوية لدى الشباب, لأنه في معظم الحالات ، يكون محتوى هذه الألعاب والإمكانيات المتاحة ، قابلة للتطبيق بشكل كبير في الحياة الواقعية ، بحيث يمكن للوهلة الأولى أن تبدو لعبة بسيطة ، أن تصبح تجربة تعليمية مدهشة.
بالإضافة إلى ذلك ، سواء بشكل مباشر أو غير مباشر, سيضطر اللاعب للاستفادة من الخيال وبالتالي لتدريب إبداعاتهم, التي يجب أن تكون عنصرا ذا أولوية قصوى في التعليم الإلزامي.
ميزة أخرى كبيرة لاستخدام ألعاب الفيديو رمل هو أن الغالبية العظمى منهم يرافقه عادة مجتمع واسع من اللاعبين على الإنترنت الذين يروجون ، من خلال مدونات قواعد السلوك المعقدة ، والنشاط الاجتماعي والشعور بالإدماج مهما كانت. الاختلافات الاجتماعية والاقتصادية للاعبين ؛ بطريقة ينتهي بها الأمر إلى أن تكون جديرة بالتعبير: "محاكيات المواطن الصالح" ، مما يسهم بقيمة إضافية في التجربة التعليمية الناتجة عن استخدامه.
المراجع الببليوغرافية:
- الدريتش ، سي. (2009). التعلم عبر الإنترنت من خلال الألعاب والمحاكاة والعوالم الافتراضية: استراتيجيات للتعليم عبر الإنترنت. سان فرانسيسكو: جوسي باس ، 2009.
- ديدي ، الفصل (2009). "واجهات غامرة للمشاركة والتعلم". العلم ، المجلد 323 ، ص. 66-69.
- Gértrudix Barrio، M. and Gértrudix Barrio، F. (2013). تعلم عن طريق اللعب. افتح عوالم غامرة كمساحات تعليمية للشباب. مجلة دراسات الشباب ، 101 ، ص. 123-137.
- Kapp، K. M & O'Driscoll، T. (2010). التعلم ثلاثي الأبعاد: إضافة بعد جديد لتعلم المؤسسة والتعاون. S.L. : فايفر.
- كافيار ، س. (2013). باستخدام Minecraft في الفصل الدراسي. المؤتمر الوطني لشبكة التعليم التقدمي: لوس أنجلوس.
- Sorathia، K. & Servidio، R. (2012). "التعلم والخبرة: تدريس التفاعل الملموس والتعليمي". Proceia - العلوم الاجتماعية والسلوكية ، المجلد. 64 ، ص. 265-274.