هل ألعاب فيديو Brain Training تعمل حقًا؟
في أيامنا هذه ، تتمتع صناعة ألعاب الفيديو بقوة إغراء غير مسبوقة. في حين كان جمهورها المستهدف قبل عشرين عامًا يتألف من أطفال (ذكور) وشبان ، يستخدمون اليوم من قبل عائلات بأكملها ، والنساء وحتى الأشخاص الذين تزيد أعمارهم عن 60 عامًا..
على الرغم من أن العوامل التي تدخلت في هذا التوسع في الأسواق المتخصصة ستؤدي إلى مقال منفصل آخر ، هناك مبدأ واحد على الأقل يمكن فهمه كسبب وفي نفس الوقت نتيجة لهذا الانفتاح تجاه تنوع الجماهير: استجابة هذا السوق لل الاهتمام بالصحة الجسدية والنفسية, بعبارات عامة.
ألعاب فيديو تدريب الدماغ
يمكن تلخيص هذه الفلسفة الجديدة على النحو التالي: نظرًا لأن ألعاب الفيديو ستشكل جزءًا مهمًا من حياتنا ، والتي تعمل على الأقل على تحسينها. إذا كان قبل تشغيل وحدة التحكم في ألعاب الفيديو مكافئًا للتجريد من الواقع ، فإن الجدار الذي يفصل بين استخدام ألعاب الفيديو و "الحياة الحقيقية" كان ينهار في السنوات الأخيرة. أدت طريقة التفكير هذه إلى ظهور العديد من ألعاب الفيديو من النوع "الصالة الرياضية العقلية" التي توفر لنا إمكانية اللعب بينما نقوم بتحسين العمليات المعرفية أننا ضروريون في حياتنا اليومية (مثل السرعة عند التمييز بين المنبهات ، والعمل مع العديد من المتغيرات في وقت واحد في حل مشكلة أو قدرتنا على التركيز على التركيز الاهتمام ولا يصرف انتباهنا).
أصبح تدريب الدماغ ، أكثر من مجرد علامة تجارية لنينتندو ، نوعًا تقريبًا من ألعاب الفيديو. ليس من قبيل المصادفة أن تعميم ألعاب فيديو تدريب العقل تزامن مع الانهيار في سوق أجهزة ألعاب Wii و Nintendo DS خلال 2000, كونه المسؤول الكبير عن افتتاح سوق ألعاب الفيديو نحو لمحة من العملاء المحتملين أكثر تنوعا.
الزبون هو العالم كله
في عام 2006 ، ظهرت لعبة فيديو Brain Training in Europe الأكثر مبيعًا في أوروبا. الدكتور كاواشيما إلى نينتندو دي إس. يمكن اعتباره مثل رأس قائمة سلسلة التدريب ، وهو امتياز أنشأته شركة نينتندو التي كان محورها الرئيسي هو تعلم وتحسين المهارات المعرفية. بعد وقت قصير من ظهور سلسلة WiiFit مع جهاز محيطي مشابه للمقياس الذي يستخدم لممارسة تمارين الوضع والحركة المتعلقة باليوجا والتمارين الرياضية والتخصصات الأخرى. وكان استقبال WiiFit من قبل المستهلكين أكثر من إيجابي.
عوامل الجذب المتمثلة في تدريب الدماغ على ألعاب الفيديو كأداة لـ "الجمباز العقلي" لعقلنا واضحة: إمكانية إنشاء برامج مخصصة يعمل فيها كل نشاط بوظيفة معرفية محددة ، والوصول السريع إلى هذا النوع من الأنشطة دون الحاجة إلى التحرك خارج من المنزل ، وبطبيعة الحال ، عامل متعة. نيابة عن شركات تطوير ألعاب الفيديو, بالإضافة إلى ذلك ، فإن هذا النوع من المنتجات يتيح لهم الوصول إلى عدد كبير من العملاء ذوي القوة الشرائية العالية ، بما يتجاوز الشخصية ألعاب المتشددين أن كل مرة تتطلب فئة من videojuegos أكثر جاذبية من الناحية الجمالية وبتكاليف إنتاج أعلى. ومع ذلك ، يجب أن نسأل أنفسنا إلى أي مدى يتم عرضه إذا كانوا يعملون حقًا.
شك
الحقيقة هي أن فعالية هذا النوع من ألعاب الفيديو عندما يتعلق الأمر بالتحسين أداء الوظائف المعرفية هو أكثر من موضع تساؤل. يبدو أنه ، بشكل عام ، هناك القليل من الدراسات التي تنسب أداءً إدراكيًا أفضل إلى الاستخدام المستمر لهذا النوع من ألعاب الفيديو. في الحالات التي شوهد فيها اتجاه ذو دلالة إحصائية نحو تحسين القدرات المعرفية ، كان هذا متواضعا للغاية.
من بين الأسباب التي تعيق قياس التحسينات الإدراكية المحتملة ، حقيقة أن أي تحسن في الأداء عند حل المشكلات التي تطرحها لعبة الفيديو لا يعني بالضرورة تحسين الأداء قبل المشكلات التي قبلها. نواجه بعضنا البعض على أساس يومي. هذا هو ، و تكيف والتحسين قبل مستويات الصعوبة التي تطرحها اللعبة لا يجب تعميمها على مناطق أخرى من حياتنا: إذا أصبحت أسرع عند الرد على مسلح يظهر خلف بعض البراميل الخشبية ، فقد يكون هذا التحسن بسبب أنني تعلمت أنماط ظهور الأعداء داخل لعبة الفيديو ، وأنني أدرك أماكن الاختباء التي من المرجح إحصائياً أن يظهر فيها مسلح أو أن مستويات الأدرينالين تتأثر تلقائيًا بالحقيقة البسيطة المتمثلة في بدء لعبة.
لن يخدمني أي من هذه التعديلات على لعبة الفيديو في مواقف أخرى من حياتي اليومية, ولا يشتمل أي منها على تنفيذ في هياكل مخي التي تتوسط في رد الفعل السريع على المنبهات والانتقاء الإنتباه. يحدث هذا مع ألعاب الفيديو Nintendo Brain Training وكذلك مع أحدث الألعاب لوموسيتي.
يبدو أننا ، على الرغم من أننا نريد توفير الوقت وتعزيز عقولنا أثناء اللعب ، بمعنى ما ، لا يزال صحيحًا أن ما يحدث في ألعاب الفيديو يبقى في ألعاب الفيديو. تحسين الأداء الذي يحدث فيها ، في أفضل الحالات ، يمكن تعميمه على الحالات الأخرى في حياتنا بدرجة منخفضة للغاية. هذا هو السبب في أنه من الطبيعي أن تُستقبل ألعاب الفيديو للجمباز الذهني بالشك في أوساط المجتمع العلمي.
ومع ذلك ، فإن الحفاظ على الموقف المتشكك لا يعني الإغلاق أمام المزايا المحتملة التي يمكن أن يحققها استخدام ألعاب الفيديو في علم النفس الأساسي والتطبيقي. يجب ألا يغيب عن البال أن جزءًا كبيرًا من ألعاب الفيديو التي تدور حول الدماغ والتي تم اختبارها ليست موجهة نحو الاستخدام الصحي ، ولكن نحو المبيعات في سوق واسع جدًا. كلهم تقريباً ، مثل تدريب الدماغ الخاص بالدكتور كاواشيما ، يعتمدون فقط على المهارات حملات التسويق عند الحديث عن الآثار المفيدة العديدة التي يمكن أن يوفرها لنا المنتج الخاص بك ، وليس في تجارب مصممة خصيصًا لاختباره. وبالتالي ، فمن الطبيعي أن تكون النتائج سيئة في الدراسات اللاحقة.
أيضا ، حقيقة أن ألعاب الفيديو المختلفة العمل بمناطق مختلفة من الدماغ بكثافة مختلفة يجعل المقارنة بين الدراسات فوضوية ويصعب الوصول إلى استنتاجات واضحة. كل هذا يعني أنه على الرغم من أن أكثر ما يمكن قوله عن تدريب الدماغ الذي تم حتى الآن هو أنها تبيع الكثير بفضل المبالغة ، فإن ألعاب الفيديو التي ستأتي يمكن أن تكون أدوات جيدة لتعزيز العمليات العقلية أعلى. ربما ، إنها مجرد مسألة فعل الأشياء بشكل صحيح.
أسباب التفاؤل
يجدر التساؤل كيف يمكن أن يكون ذلك ، بالنظر إلى وجود أدلة على أن واقعنا اليومي هناك أنشطة تعزز الأداء الجيد للقشرة المخية الدماغية لدينا ، لا يمكن نقل هذه الأنشطة إلى مجال ألعاب الفيديو, بيئة افتراضية يمكن فيها القيام بأي شيء يمكن تخيله تقريبًا ومع نضج تحسد عليه فيما يشير إلى التقنيات المستخدمة. إن إمكانات videojuegos هائلة ، ومع ذلك ، فكلها لها قيود واضحة ، في القياس الرئيسي أو الثانوي: مثل المنتجات المبرمجة من قبل الرجل ، فهي تفتقر إلى الفوضى. كل منهم لديه بعض التصميمات ، وبعض الميكانيكا القابلة للعب وليس دائمًا متنوعة للغاية. من الصعب جدًا العثور على لعبة فيديو لا تبدو متكررة بعد ثمانية أشهر. إذا قمنا بتعزيز قدرة ألعاب الفيديو على مفاجأتنا من خلال تقديم محفزات غير متوقعة ومهام من أنواع مختلفة تحدث في نفس الوقت ، فمن المحتمل جدًا أن يتم دفع عقولنا إلى الحد الأقصى وبالتالي يتم ممارستها. في هذا المعنى ، آدم غزالي ، طبيب أعصاب جامعة كاليفورنيا, سان فرانسيسكو لديها سبب للتفاؤل.
في عام 2009 ، تعاونت Gazzaley مع مطور ألعاب الفيديو LucasArts (المعروف بجزيرة Monkey أو سلسلة ألعاب الفيديو Rogue Squadron أو المشهود لهم غريم فاندانغو) في تحضير NeuroRacer. تألفت هذه اللعبة من قيادة مركبة على الطرق الملتوية ، دون ترك المسار ، وفي الوقت نفسه الانتباه إلى سلسلة من الرموز التي كانت تظهر على الشاشة للضغط على الزر المقابل في كل مرة يظهر فيها واحد منهم. مع مرور الوقت ، بالإضافة إلى ذلك ، أصبحت هذه المهام أكثر تعقيدًا ، في أعقاب منحنى من الصعوبة الصعودية لأخذ اللاعب إلى أقصى حدود إمكانياته. كان الهدف من لعبة الفيديو هو تحسين القدرة المعرفية للأشخاص في سن متقدمة أو لتخفيف الانخفاض المرتبط بالعمر.
الفكرة من وراء تطوير لعبة الفيديو هذه هي ما يلي: إذا كان لدى الدماغ القدرة على التغيير والتكيف مع متطلبات البيئة حتى عند كبار السن ، فنحن نقدم بيئة معقدة يتعين عليك فيها تفعيل وظائف المخ المختلفة في نفس الوقت, محاكاة ما يحدث في الحياة اليومية. سيكون هذا التمرين من الاهتمام في وقت واحد بمهام متعددة الذي يولد المزيد من الروابط العصبية في الدماغ ، وبالتالي يحسن حالته ، وليس العرض المتتابع لنفس النوع من المشاكل.
لاختبار تأثيرات لعبة الفيديو هذه على الدماغ, Gazzaley قسمت مجموعة من 180 مشاركًا بين 60 و 85 عامًا إلى ثلاث مجموعات. تلعب مجموعة من هؤلاء لعبة فيديو ثلاث مرات في الأسبوع لمدة شهر ، بينما تلعب لعبة الثانية نفس القدر من الساعات على نسخة مبسطة من لعبة الفيديو يمكنهم من خلالها التحكم في السيارة أو الضغط على الأزرار عندما يرون الأيقونة المقابلة ، ولكن ليس كلا المهمتين في نفس الوقت ، وتلك المجموعة الثالثة لن تلعب لعبة الفيديو. أظهرت النتائج في اختبارات موحدة لقياس الذاكرة العاملة والإدارة الانتباه تحسنا كبيرا في هذه العمليات.
بالإضافة إلى ذلك ، تميل هذه النتائج إلى الحفاظ عليها بمرور الوقت ، على الأقل بعد 6 أشهر من التجربة دون أن تلعب NeuroRacer. من ناحية أخرى ، فإن سجلات النشاط الحيوي للمشاركين تم الحصول عليها عن طريق مخطط كهربية الدماغ (EEG) بعد المرور عبر تميل التجربة إلى أن تشبه تجربة طفل يبلغ من العمر 20 عامًا. كما أظهر تباينًا في قياسات النشاط في قشرة الدماغ الأمامية ، وهو الوسيط العصبي الرئيسي في تسلسل الإجراءات المرتبة التي تهدف إلى غرض واتخاذ القرارات والاهتمام الانتقائي ، من بين أشياء أخرى..
منذ ذلك الحين ، واصلت Gazzaley العمل في مشاريع مماثلة. المشروع: ايفو, لعبة فيديو تعتمد على NeuroRacer التي تناشد الوظائف المعرفية الأخرى التي لم تعمل في سابقتها (بالإضافة إلى تلك التي عملت عليها بالفعل في ألعاب الفيديو 2009) يمكن أن تعني مزايا أكبر. في Body Brain Trainer ، يستخدم Gazzaley الكاميرا اكس بوكس كينيكت للتعرف على الحركات واقتراح التمارين التي يرتبط فيها التمرين البدني بالعمليات العقلية ، بعد فلسفة الإدراك المجسّد.
ومع ذلك ، لا تقدم أي من التجارب التي أجرتها Gazzaley ضمانات كاملة ، نظرًا لأن هذه العينة التي تضم عددًا أكبر من المشاركين وفترات زمنية أكثر مطلوبة للتجربة. يجب أن تمر سنوات قبل أن يكون لدينا ألعاب فيديو أصلية للتدريب على العقول تحظى بتأييد العلوم ، وفي الوقت الحالي فإن الاستثمارات الكبيرة في ألعاب الفيديو لها ميل لسوق الترفيه المربح. على أي حال ، ودون الانتقاص من إمكانات أولئك الذين كانوا يعرفون سابقًا باسم "matamarcianos"في مجال علم النفس العصبي ، يمكنك قول ذلك الفوائد التي تجلبها لنا ألعاب الفيديو كترفيه بسيط أو كشكل من أشكال الثقافة هم سبب كاف للاستمتاع بها.