الجنس وألعاب الفيديو ، الصور النمطية الافتراضية

الجنس وألعاب الفيديو ، الصور النمطية الافتراضية / علم النفس

توجد الصور النمطية في كل زاوية من حياتنا اليومية. إنهم موجودون في العديد من المسلسلات والبرامج التي نستهلكها والمجلات التي نقرأها ونوافذ المتاجر التي ننظر فيها وبالطبع في ألعاب الفيديو التي نلعبها.

اللعب هواية صحية مرتبطة بمزايا متعددة. تعزز ألعاب الفيديو من الخيال والإبداع وتكون قادرة على الحد من القلق وتدريب التسامح على الإحباط وتحسين الانتباه بين العديد من الفوائد الأخرى.

يمكن أن تكون ألعاب الفيديو أداة تعليمية رائعة. على سبيل المثال ، يمكننا تدريب صنع القرار أو حل المشكلات المعقدة. ومع ذلك ، يمكننا أيضًا التعرف على الصور النمطية العرقية أو الجنسانية. تقريبا دون إدراك المواد التي نستهلكها يؤثر علينا ويجب أن نكون مدركين لها أن يكون لها موقف حاسم تجاه ما نراه من أجل المطالبة بمزيد من المساواة في المحتوى.

إنهم يلعبون ويلعبون

عالم ألعاب الفيديو ، مع غزو التكنولوجيا ، هو بالفعل جزء من السوق الدولية. تعتبر أول صناعة ترفيهية سمعية وبصرية وتفاعلية ، وتتفوق على غيرها ، مثل السينما. كثير من الرجال والنساء والأطفال والكبار عادة ما يلعبون ألعاب الفيديو.

هذه الصناعة تقليديا وصفت بأنها ذكور حصرا. لدى الكثير من الناس فكرة أن ألعاب الفيديو هي ألعاب رجالية فقط ، ولكن هذا ليس صحيحًا. يستهلك كل من الرجال والنساء ألعاب الفيديو.

تقدم الجمعية الإسبانية لألعاب الفيديو (AEVI) بيانات حول كيفية اللعب وكيف يكون اللاعب في إسبانيا. وفقا لتقاريرهم ، 40 ٪ من السكان يعلنون أنهم لاعبون ، أي ما يعادل حوالي 15 مليون شخص. في إسبانيا ، 53٪ من مستخدمي ألعاب الفيديو من الرجال و 47٪ من النساء.

الصور النمطية الافتراضية

أنثى

لا تزال المرأة ممثلة تمثيلا ناقصا في هذا القطاع حاليا الشخصيات النسائية أقل شأنا من تلك الذكورية. يضاف إلى ذلك أنه عندما تظهر المرأة ، فإنها عادة ما تفسر الأدوار السلبية والثانوية أكثر من الرجل.

لسوء الحظ ، هناك العديد من الصور النمطية للإناث التي يمكن أن نلاحظها في ألعاب الفيديو. تعد الملابس الصغيرة والجمال المذهل والنسب الضخمة والموقف السلبي أو التبعية أو المغرية من الخصائص الشائعة جدًا لدى النساء اللائي يظهرن في ألعاب الفيديو.

في السنوات الأخيرة كانت هناك تطورات. تبدأ في الظهور الشخصيات النسائية الذين يلعبون الأدوار القيادية والذين لديهم موقف نشط. جسديًا ، نبدأ أيضًا في رؤية التغيير ، حيث يتم تمثيل بعض النساء بشكل أكثر واقعية ، وأقل من المعتاد ، وببذلات مصممة ليس فقط لتسليط الضوء على الصفات الأنثوية.

ذكر

على الرغم من أن التحيز الجنسي والقوالب النمطية أكثر إثارة للانتباه ومتكررة في الجنس الأنثوي ، إلا أن الحقيقة هي أن الرجال لا يتخلصون منهم أيضًا. تديم العديد من الشخصيات القوالب النمطية الذكورية غير الحقيقية التي تلحق الضرر بالهدف المتمثل في تحقيق ألعاب فيديو أقل نمطًا ونوعًا من التمييز الجنسي..

الصور النمطية للذكور واضحة أيضًا في العديد من ألعاب الفيديو. يتكرر تمثيل الذكور كموضوع نشط ومهيمن وله قوة وشجاعة مفرطة. في العديد من المناسبات ، تتميز جسديًا بالعضلات الخارقة والجمال النموذجي.

في الشخصيات الذكور شهدت أيضا تطورا إيجابيا عند تمثيلهم. كما هو الحال في النساء ، تم تطبيع العديد من الشخصيات ، وأبعادها أكثر واقعية وشخصيتها دقيقة ، مما يمنحها ميزات أكثر ثراءً وتنوعًا..

ألعاب الفيديو لها جزء خيالي

يجب ألا ننسى أن ألعاب الفيديو خيالية. تمامًا مثل الكتب والأفلام التي تحكي قصة يظهر فيها أبطال الرواية ، بخصائصهم المختلفة. هذه المواد تسمح لنا بتخيل وإعادة تكوين أنفسنا في حقائق أخرى لم نتمكن من تجربة ذلك.

يجب أن ندرك أن ألعاب الفيديو لها جزء خيالي وأن العديد من الشخصيات أو العناصر هي جزء منه. الشخصيات ليست حقيقية ، ومن المهم في بناءها أن يشعر اللاعب بالرغبة أو التعاطف أو الإعجاب بنفسه.

تؤثر المواد التي نستهلكها فينا ، ومع ذلك فهي لا تحدد سلوكنا النهائي ، والذي نحن وحدنا مسؤولون عنه. الأشخاص هم الأشخاص النشطون ، الذين يلاحظون ويتأملون ويقررون. لذلك ، يتحمل اللاعب مسؤولية فصل اللعبة والخيال عن الواقع والتصرف وفقًا لذلك.

المسؤولية المشتركة

لم تشاهد العملات المعدنية ذات وجه واحد فقط. المسؤولية فيما يتعلق بألعاب الفيديو والصور النمطية ذات شقين. لكل من الشركات واللاعب دور مهم ويجب أن يلعب كلاهما دورهما بأفضل طريقة ممكنة.

كما قلنا من قبل ، فإن مستهلكي ألعاب الفيديو ليسوا سلبيين. يجب أن ينتقد اللاعبون ما يستهلكونه ويطالبون بمزيد من المحتوى المتساوي. من خلال المشتريات والآراء المشتركة ، يتمتع المستهلكون بالقدرة على التأثير في السوق في اتجاه واحد أو آخر.

في حالة الأطفال ، فإن البالغين هم الذين يتحملون هذه المسؤولية. تشير جميع ألعاب الفيديو إلى مؤشرات العمر والمحتوى ، وتعرف هذه المعلومات باسم PEGI. يقع على عاتق الكبار مسؤولية تحمل المواد التي يستهلكها الطفل ، نظرًا لأن الأخير يكون أكثر عرضة للمحتويات المذكورة.

تتحمل شركات ألعاب الفيديو المسؤولية النهائية عن تكييف المحتوى مع المتطلبات الاجتماعية. يطالب المجتمع الحالي بمزيد من محتويات وشخصيات مساواة بعيداً عن بعض الصور النمطية ، ويجب ألا تكون الشركات غريبة عن هذا الطلب.

المشي نحو المساواة

أي شخص لاعب متكرر سوف يفهم أن ألعاب الفيديو ليست مجرد تسلية. مثل كتاب أو فيلم جيد ، يحصل الكثير منهم على القصة لإيقاظك ، ويتم إيقاظ مجموعة متنوعة من العواطف.

المحتويات التي نستهلكها مثل الأفلام أو المسلسلات أو ألعاب الفيديو تؤثر علينا ، رغم أنها لا تحددنا. على الرغم من أنه الشخص الذي يتحمل المسؤولية النهائية عن أفكاره أو أفعاله ، إلا أن البشر ليسوا غريبين على البيئة التي نعيش فيها..

يجب أن نتحرك نحو محتوى أكثر مساواة وأن نتجنب الصور النمطية الضارة لكل من الرجال والنساء. ألعاب الفيديو هي أداة رائعة لنشر نماذج أكثر واقعية وملائمة التي تعكس المجتمع المتنوع الذي نعيش فيه والمساواة التي نريد تحقيقها.

اللعبة عبارة عن علاج أيضًا ، فهي مصدر للرفاه البدني والعاطفي. إنه بمثابة حافز للنزاع ويساعد في التغلب على المخاوف. اللعبة هي أيضا العلاج. اقرأ المزيد "