لعبة فيديو اضطراب عقلي جديد وفقا لمنظمة الصحة العالمية

لعبة فيديو اضطراب عقلي جديد وفقا لمنظمة الصحة العالمية / علم النفس العيادي

يتطور سلوكنا في نفس الوقت الذي تتطور فيه ثقافتنا ومجتمعنا ، وبالتالي ليس من العبث الاعتقاد بأن أصل هذه التغييرات يظهر اضطرابات جديدة أو تغيرات نفسية ذات صلة. هذه هي حالة اضطراب لعبة الفيديو.

قبل عقود قليلة كان من المستحيل تقريبًا التفكير في أن لعبة فيديو يمكن أن تؤدي إلى اضطراب نفسي. ومع ذلك ، أدى تزايد انتشار ألعاب الفيديو وإمكانية الوصول إليها إلى قيام منظمة الصحة العالمية نفسها بالنظر فيما إذا كان يمكن أن يمثل ذلك مشكلة للصحة العقلية والبدنية للأشخاص.

  • مقالة ذات صلة: "ثمانية جوانب نفسية مهمة في ألعاب الفيديو"

هو اضطراب لعبة فيديو حالة جديدة?

في ديسمبر الماضي ، أصدرت منظمة الصحة العالمية حالة نفسية جديدة مرتبطة ارتباطًا وثيقًا بالأوقات: اضطراب ألعاب الفيديو.

إن الوجود الحقيقي لهذا الشرط ، والذي سيتم إدراجه في يوليو القادم في الإصدار الجديد من التصنيف الدولي للأمراض (ICD-11) ، قد تمت مناقشته على نطاق واسع داخل الدوائر البحثية ؛ هذا هو واحد من الخطوات الأولى التي اتخذتها المنظمة عند النظر في احتمال أن إساءة استخدام ألعاب الفيديو يمكن أن تولد الإدمان أو تغييرات نفسية.

بعد سنوات من البحث ، بما أن منظمة الصحة العالمية تعمل مع مجموعات من الخبراء في هذا المجال منذ عام 2005 ، فقد وجدت المنظمة أنه من الضروري اتخاذ قرار بشأن هذا الموضوع ، منذ الإدمان أو المشاكل المتعلقة بإساءة استخدام ألعاب الفيديو تتكرر بشكل متزايد في استشارات علم النفس.

أفادت منظمة الصحة العالمية أنه على الرغم من أنه لا يزال من المبكر الكشف عن بيانات وبائية موثوقة بالكامل ، إلا أن عدد الأشخاص المصابين بهذا الاضطراب يتراوح بين 1 إلى 10 ٪ من السكان البالغين عمومًا..

وبالمثل ، فقد تم تحديد أنه على الرغم من أن هذا الاضطراب مرتبط بشكل أكبر بالسكان الأصغر سناً ، إلا أنه ليس معيارًا مستثنيًا ، لذلك سيتم النظر فيه بشكل متساوٍ لجميع الفئات العمرية.

على الرغم من منظمة الصحة العالمية نفسها يعترف بذلك معظم السكان الذين يعتبرون أنفسهم اللاعب المعتاد لا يعاني أي نوع من الاضطراب, يوصى بأن يتحكم هؤلاء الأشخاص في الوقت الذي يكرسونه لهذه الهواية ، لأن الاستخدام المفرط لهذه الألعاب يمكن أن يتسبب في آثار ضارة مثل التخلي عن الالتزامات والأنشطة اليومية أو التعديلات في كل من الصحة البدنية والنفسية.

بنفس الطريقة ، يتم تشجيع المهنيين من مختلف مجالات الصحة أيضًا على ملاحظة والاعتراف بالنتائج المحتملة التي يمكن أن تترتب على إساءة استخدام ألعاب الفيديو على صحة الأطفال والكبار..

  • مقالات ذات صلة: "الإدمان على ألعاب الفيديو: الأعراض والأسباب والعلاج"

ما هي الميزات التي لديها؟?

نظرًا لحقيقة أنه اضطراب حديث جدًا لا يزال قيد التحقيق ، فقد كشف ممثلو منظمة الصحة العالمية أنه ، في الوقت الحالي ، لن يكون لاضطراب ألعاب الفيديو نقش خاص به في الإصدار القادم من ICD-11 ، لكن هذا سوف تكون موجودة داخل التشخيصات المتعلقة بالألعاب الرقمية.

لذلك ، على الرغم من عدم تحديد تعريف نهائي ، فقد تم وصف سلسلة من الخصائص والأنماط السلوكية المميزة لهذا الاضطراب..

يتم تعريف اضطراب ألعاب الفيديو كنمط من السلوك تتميز بعدم السيطرة على الحاجة للعب, إعطاء أولوية أكثر للوقت الذي تقضيه في لعب ألعاب الفيديو أكثر من الأنشطة والاهتمامات الأخرى التي كانت مهمة بالنسبة للشخص في السابق.

يتم تعريف هذا السلوك على أنه مستمر أو متكرر ، بعد ملاحظة تصعيد الوقت الذي يتم استثماره في ألعاب الفيديو على الرغم من النتائج السلبية لهذه. أي أن الشخص يستمر في اللعب على الرغم من الآثار الضارة التي يسببها.

من أجل تجنب فرط تشخيص هذا الاضطراب ، تحذر منظمة الصحة العالمية من اعتباره كذلك, يجب أن يتداخل هذا النمط من السلوك بشكل كبير في المجالات الأخرى من حياة الشخص. لذلك ، يجب أن تتأثر سياقات مثل العمل أو التعليم أو الأسرة أو الاجتماعية بشدة.

  • قد تكون مهتمًا: "الاضطرابات العقلية الـ 16 الأكثر شيوعًا"

ماذا ستكون معايير التشخيص?

لأي سلوك غير طبيعي متعلق باستخدام وإساءة استخدام ألعاب الفيديو يمكن اعتباره اضطرابًا أو مرضًا يجب أن يستوفي المعايير الثلاثة التالية.

بنفس الطريقة ، بحيث يمكن إجراء تشخيص اضطراب ألعاب الفيديو, يجب إثبات المشكلة ، على الأقل ، خلال فترة 12 شهرًا. ومع ذلك ، تحذر منظمة الصحة العالمية من أن الوقت قد يكون أقصر بكثير في الحالات الخطيرة للغاية.

فيما يلي المعايير الثلاثة التي يجب مراعاتها عند تشخيص اضطراب ألعاب الفيديو.

1. عدم السيطرة

أول المعايير الثلاثة هو الذي ينص على أن الشخص يجب أن يكون غير قادر على ممارسة السيطرة الطوعية على سلوكه فيما يتعلق بألعاب الفيديو. يتضمن هذا العرض أيضًا عدم القدرة على الحد من مقدار الوقت الذي يقضيه في اللعب والتحكم فيه.

2. الأولوية للعبة

خلال الفترة التي يتطور فيها الاضطراب ، يزيد الشخص من مستوى الأولوية المعطاة للعبة. وضع الوقت المستثمر في اللعب قبل بقية الالتزامات الشخص.

3. تصاعد السلوك

أخيرًا ، ينص المعيار الثالث على أن الشخص المصاب باضطراب لعبة الفيديو يجب أن يختبر مقياسًا في سلوكه ، والذي سيستمر تنفيذه على الرغم من الآثار الضارة التي لحقت به على حالته الصحية. بغض النظر عن الأضرار التي تنطوي عليها, سيستمر المريض في سلوكه أو سيزيده.

هل تم تحديد علاج؟?

على الرغم من كل ما تم وصفه أعلاه ، فإن المجلد التالي لـ ICD-11 الذي يوجد فيه هذا الاضطراب بالفعل لا تضع أي مبادئ توجيهية للوقاية أو العلاج, لذلك لا تقدم أي نوع من التوصية لأفراد الأسرة أو المهنيين أو المؤسسات.

ومع ذلك ، تشدد منظمة الصحة العالمية على أن إدخال هذا الاضطراب هو الخطوة الأولى للمنظمات والمهنيين الذين يجب عليهم التفكير عند تصميم الموارد والوسائل اللازمة للوقاية من هذا الاضطراب وعلاجه وإعادة تأهيله..

النقاد لإدخاله في ICD-11

كما هو متوقع, قرار منظمة الصحة العالمية لم أتخلص من النقد بعض المتخصصين الذين يعتقدون أن إنشاء تسمية محددة لهذا النمط من السلوك هو مفرط.

تجادل بعض القطاعات أنه على الرغم من أنه سلوك يجب أخذه في الاعتبار ، إلا أن إدخاله في دليل تشخيصي يمكن أن يخلق تشويشًا بين المحترفين وأقارب الأشخاص الذين هم عشاق ألعاب الفيديو فقط..

مثال آخر هو دراسة أجريت في جامعة أكسفورد والتي ثبت فيها أنه على الرغم من أن الأطفال يستثمرون الكثير من الوقت في لعب ألعاب الفيديو ، إلا أنهم في معظم الحالات يمكنهم دمج هذه الهواية مع بقية أنشطته أو التزاماته دون إيذاء أي جانب من جوانب حياته.