العلاج النفسي من خلال ألعاب الفيديو هل هو فعال؟

العلاج النفسي من خلال ألعاب الفيديو هل هو فعال؟ / علم النفس العيادي

صناعة ألعاب الفيديو هي قطاع في تطور مستمر وإمكانيات مستقبلية لا حصر لها تقريبًا. بينما تتكون ألعاب الفيديو في البداية من رموز بسيطة تنفذ أوامر بسيطة جدًا ، إلا أن مستوى إعادة إنشاء الواقع في الوقت الحالي مثير للإعجاب ، ومع ذلك ، يستمر التطور بسرعة فائقة..

إذا أضفنا إلى هذا العامل التسويق والتطوير الهائل بشكل متزايد لمنتجات الواقع الافتراضي ، فلدينا كوكتيل مثير للاهتمام لبدء الإنتاج ألعاب الفيديو مخصصة حصريًا لممارسة علاجية أو ، على الأقل ، استخدام الوسائل الموجودة لإجراء بعض أنواع العلاج تحت إشراف مهني مدرب على النحو الواجب في هذا المجال.

الإمكانات العلاجية للعبة الفيديو

تحدثنا في مقال سابق عن الاستخدام التعليمي الذي يمكن أن يكون له نوع من ألعاب الفيديو ، مع عرض رائع ، يسمى الصندوق الرمل. هذا الجنس له خصوصًا صفات كبيرة لاستخدامه ، أيضًا ، كأداة لتنفيذ علاجات من أنواع مختلفة ، مثل علاجات إعادة التأهيل الإدراكي.

يتمثل العنصر الأساسي الذي يتمتع به هذا النوع من ألعاب الفيديو في حرية التصرف داخل عالم يحاكي العالم الحقيقي بشكل عام. يتم تعزيز هذا العنصر من خلال عمله إذا أضفنا أيضًا وظائف اللعبة الاجتماعية التي ، من خلال مجرد تعزيز العلاقة الاجتماعية ، تفترض بالفعل عنصرًا علاجيًا ، كما رأينا في مقال سابق قمنا فيه بتحليل الإمكانيات العلاجية من بوكيمون جو.

قوة العوالم الافتراضية في ألعاب الفيديو

إن العقل البشري قادر على أداء مآثر مدهشة ، ومن بينها جميعًا ، فإن القدرة على إقامة روابط عاطفية وفكرية مع عوالم افتراضية تفتح إمكانية أداء عدد لا يحصى من الممارسات العلاجية التي لن تكون ممكنة إذا لم تكن صناعة ألعاب الفيديو في النقطة حيث هو.

إن قدرة التعاطف التي نتمتع بها كبشر تتيح لنا الدخول إلى العوالم الافتراضية التي توفرها ألعاب الفيديو على مستوى عالٍ للغاية ، خاصة إذا أضفنا التقنيات الجديدة للواقع الافتراضي التي تعزز بشكل كبير من غمر اللاعب في لعبة الفيديو ، مما يجعل الإحساس أن تكون بداخله أمر مفاجئ. هذا يفتح طريقة جديدة لإمكانيات العلاج النفسي ، مما يسمح للمستخدم بدخول عالم نؤسس فيه المعلمات المطلوبة حتى تكون تجربتهم مثرية وعلاجية وفقًا للسياقات.

كمثال على ذلك ، هناك المزيد والمزيد من التجارب التي أجريت مع هذا الموضوع ، و أظهرت النتائج في الغالبية العظمى من الدراسات إمكانات كبيرة من ألعاب الفيديو في منهجية العلاج.

بعض أمثلة ألعاب الفيديو ذات الإمكانات العلاجية

مثال جيد على هذا النوع من الدراسات هو الذي أجراه Llorens et al. (2015) ، حيث أجروا العلاج الجماعي بناءً على ألعاب الفيديو في الأفراد الذين يعانون من نوع من إصابات الدماغ المؤلمة. ساعة واحدة في الأسبوع لمدة ستة أشهر ، أجرت هذه المجموعة نوعًا من العلاج الذي صممه المؤلفون ، وأظهرت النتائج أنها كانت تجربة فعالة ومحفزة للغاية ، لأن أنها تحسنت بشكل كبير الوعي الذاتي, المهارات الاجتماعية وسلوكياتهم ، مع مراعاة أنهم كانوا مرضى يعانون من إصابات في الدماغ.

يتم إجراء دراسة أخرى مثيرة للاهتمام من قبل فرنانديز-أراندا وآخرون. (2015) حيث تم اختبار ألعاب الفيديو كأداة لإجراء العلاج المعرفي السلوكي في المرضى الذين يعانون من الشره المرضي العصبي. في هذه الدراسة ، ثبت أن العلاج المعرفي السلوكي ، إلى جانب ما يسمى بالألعاب الجادة ، يمكن أن يكون مفيدًا للغاية في إلغاء القيود العاطفية للمرضى. باستخدام كلاهما ، لاحظوا أن المرضى الذين يعانون من الشره المرضي العصبي عانوا أقل المتسربين ومغفرة أكبر من الأعراض ، الجزئي والكلي ، مقارنة مع المجموعة الضابطة التي أجريت العلاج السلوكي المعرفي فقط دون دعم من لعبة الفيديو..

من ناحية أخرى ، دراسات مثل تلك التي أجريت في Krzywinska (2015) ، Younbo et al. (2015) أو Servais (2015) أو Smethhurst (2015) ، توضح لنا أنه يمكن استخدام المعالجين لألعاب الفيديو لتعزيز رؤية المرضى والحصول على مزيد من المعلومات المتعمقة حول شخصهم ، وخاصة في ألعاب الفيديو رعب البقاء على قيد الحياة, أول شخص الرماة و لعب دور الالعاب, لأنهم يتعاملون مع الموضوعات التي تكون في كثير من الحالات من المحرمات ، مثل الجنازات والموت وحتى الصدمات. في ظل سياق علاجي ، يمكن أن يوفر غمر المريض داخل هذه العوالم الافتراضية حيث يتم التعامل مع هذه المشكلات معلومات قيمة قد يكون تحقيقها أصعب بكثير.

أخيرًا ، دراسة أجراها Sevick et al. (2016) حيث قاموا بإجراء نوع من العلاج بالحركة في الأطراف العليا في المرضى الذين يعانون من الشلل الدماغي ، باستخدام ألعاب الفيديو ومستشعر Microsoft Kinect للحركة. في هذه الدراسة لاحظ أن مستويات الدافع في أداء التمارين كانت أعلى بكثير عندما استفادوا من هذه المنصة التي تجمع بين ألعاب الفيديو والحركة ، وبالتالي الحصول على أداء أفضل وإمكانية نقل التدخل إلى منزل المرضى ، بسبب الأداء العالي مقارنة بالتدريبات التي أجريت في المركز أو المختبر السريري.

الختامية

كما نرى ، فإن نتائج هذه الدراسات تُظهر الفائدة الكبيرة التي يمكن أن تتمتع بها ألعاب الفيديو في العلاج النفسي والاستشارة ، مما يزيد من مجموعة الأدوات التي يمكن للمعالج استخدامها ، لأنها ، مثل تقنية الكرسي فارغة أو معرض, توفير إمكانيات جديدة لا ينبغي التغاضي عنها على الرغم من الشكوك الموجودة في هذا النموذج الجديد. كل هذه الدراسات تكتشف عالما جديدا في تطبيق ألعاب الفيديو لأداء العلاجات والعلاجات من جميع الأنواع ، ما دام الاستخدام تحت إشراف محترفين مدربين في هذا المجال.

مع التأكيد على الأهمية في المراحل المبكرة من تطوير الحياة ، تعد ألعاب الفيديو أداة ذات توقعات كبيرة للمستقبل ، خاصة إذا أخذنا في الاعتبار السرعة التي يتطور بها قطاع ألعاب الفيديو والمنصات الجديدة التي تتطور بالتوازي ، مثل Reality أجهزة استشعار افتراضية أو حركة ، والتي تفتح مجموعة أكبر من الاحتمالات ، والتي في حد ذاتها مثيرة للاهتمام للغاية والتي ينبغي أن تؤخذ في الاعتبار أكثر من ذلك بكثير بالنظر إلى خصائصه.

المراجع الببليوغرافية:

  • Fernandez-Aranda، F.، Jimenez-Murcia، S.، Santamaria، J.J.، Giner-Bartolomé، C.، Mestre-Bach، G.، Barn، R.، etal. (2015). استخدام ألعاب الفيديو كأداة علاجية للعلاج السلوكي المعرفي لدى مرضى الشره المرضي العصبي. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 18 ، ص. 744 - 751.
  • Krzywinska، T. (2015). لعب رعب الرعب: التمثيل والتنظيم والتأثير في ألعاب فيديو رعب البقاء على قيد الحياة. ج. فيس. عبادة. 14 ، ص. 293 - 297.
  • Llorens، R.، Noé، E.، Ferri، J.، and Alcañiz، M. (2015). العلاج الجماعي القائم على ألعاب الفيديو لتحسين الوعي الذاتي والمهارات الاجتماعية بعد إصابة الدماغ المؤلمة. J. الهندسة العصبية Rehabil. 12 ، ص. 1 - 8.
  • Servais ، O. (2015). الجنازات في 'العالم من علب: الدين والجدل وأساليب اللعب في عالم ألعاب الفيديو. Soc. Compass 62، pp. 362 - 378.
  • Sevick، M.، Eklund، E.، Mensch، A.، Foreman، M.، Standeven، J.، & Engsberg، J. (2016). استخدام ألعاب فيديو مجانية على الإنترنت في أقصى درجات التدريب الحركي للأطفال المصابين بشلل دماغي. العلوم السلوكية ، 6 (2) ، 10.
  • سميثهيرست ، ت. (2015). لعب ميتا في ألعاب الفيديو: traumain limbo. جي بوب عبادة. 48 ، ص. 817 - 835.
  • Younbo، J.، Hyun Jee، O.، Sng، J.، Joung Huem، K.، and Detenber، B. H. (2015). إعادة النظر في تفضيل النوع الاجتماعي لألعاب الفيديو الخاصة بإطلاق النار من منظور الشخص الأول: آثار الحساسية غير اللفظية والجنس على التمتع. التفاعل. Comput. 27 ، ص. 697 - 705.