غرفة الهروب وعلم النفس

غرفة الهروب وعلم النفس / ثقافة

غرفة الهروب أو غرفة الهروب هي مصطلح يشير إلى ظاهرة أزياء تلعب فيها علم النفس دورًا أساسيًا. إنها لعبة يتعين على مجموعة من الأشخاص المحتجزين فيها العثور على المفتاح للهروب بعد سلسلة من القرائن. لهذا لديه وقت معين.

في هذه المغامرة لعوب يتم دمج العمليات النفسية مع النشاط البدني والتماسك الاجتماعي. بالإضافة إلى ذلك ، تعد هذه الأنواع من الأنشطة مثالًا رائعًا على كيفية مساعدة العمل الجماعي في حل المشكلات التي لا يمكن حلها (أو على الأقل في وقت معقول) إذا تم طرحها على شخص واحد. من خلال هذه المهام ، يعكس المرء ويدرك أنه للتقدم في مجتمعنا ، نحتاج إلى الاعتماد على أشخاص آخرين والتعاون مع بعضهم البعض.

"غرف الهروب تزيد من تماسك المعدات وتحسين الاتصالات".

غرف الهروب أو غرفة الهروب قادرة على نقلنا إلى واقع مواز يجعلنا باحثين. بدأنا الاستماع إلى قصة ، قصة مختلفة في كل غرفة ، استغرق الأمر بضع ثوانٍ فقط لنصبح أبطال تلك المغامرة. لذلك ، فجأة وتقريباً دون تحقيق ذلك ، نحن مع فريقنا داخل غرفة مهمتنا: أن نتركها.

وذلك عندما تبدأ اللعبة ، وهي إيجاد طريقة للخروج من هناك قبل ستين دقيقة محددة مسبقًا (عادةً). المسارات موجودة في كل مكان: تحت الجداول ، مخبأة في الكتب ، داخل الأدراج ذات القاع المزدوج ، إلخ. أفضل طريقة لبدء اللعب هي قم بتوزيع المهام بين أعضاء المجموعة واكتب العشرات من المفاتيح التي يمكن أن تكون أساسية ونحن نتقدم في العمل الفذ لدينا.

"المشاركة في غرفة الهروب: تعزز الثقة بالنفس ، وتزيد من احترام الذات ، وتشجع النقد الذاتي وتشجع الإبداع".

على الرغم من حقيقة أن ألعاب الهروب قد صُممت مبدئيًا للبالغين ، يُسمح بمشاركة القصر من سن 14 عامًا بشرط أن يكونوا برفقة شخص بالغ ، مما يمثل فرصة رائعة للاعبين من مختلف الأعمار للاستمتاع نشاط مشترك. يوجد حاليًا غرف هروب مخصصة حصريًا للأطفال ، مع مواضيع متنوعة للغاية ونتائج ناجحة.

"المشاركة في غرفة الهروب: تعزز الثقة بالنفس ، وتزيد من احترام الذات ، وتشجع النقد الذاتي وتشجع الإبداع".

أصل غرفة الهروب

لغرف الهروب أصلها في الألعاب الأولى للكمبيوتر الشخصي. كبديل لقدرة الرسم المنخفضة لأجهزة الكمبيوتر الشخصية الأولى ، تم تصميم الألعاب المسماة تحادثي, التي وصفت فيها ، إلى جانب صورة ثابتة بسيطة ، والإقامة ، والموقف ، والتفاعل مع شخصية في الكتابة ... في نهاية كل معرض ، ظهرت خيارات مختلفة ، مما أتاح بدائل صنع القرار الممكنة للوضع الموصوف . بناءً على القرار الذي تم اختياره ، تم اشتقاق اللعبة في اتجاه مختلف.

العديد من هذه الألعاب التحادثية ، في جوهرها ، كانت ألعاب هروب: كان عليك اتخاذ القرارات الصائبة وتقييدك بالسلاسل بشكل صحيح لإنقاذ حياتك ، الأميرة ، أو الهروب من السجن أو قتل الشر. هذه الالعاب تطورت مع مرور الوقت ، و, ربما فقدوا أيضًا جوهرهم تحت تفوق الألعاب الأكثر ديناميكية ورائعة.

ومع ذلك ، مع الدخول في مجموعة الألعاب الترفيهية للهواتف المحمولة ، والتي يتجاوز فيها متعة المستخدم الميزانيات أو الرسومات أو المدة أو السعر ؛ تم استرداد هذا التنسيق من اللعبة ، وذلك بسبب بساطته التي تم تجاهلها من خلال دعم آخر ، مثل لوحات المفاتيح الخاصة باللعبة. في عام 2008 ، في اليابان ، ظهرت ألعاب الهروب المباشر ، أي في أماكن حقيقية.

غرفة الهروب وعلم النفس

لكن اللعبة الأولى من غرفة الهروب ، كما نعرفها الآن ، فتحت أبوابها في بودابست (المجر) ، في عام 2011 ، بفضل Attila Gyurkovics. خلق هذا الهنغارية لعبة تعرف باسم Parapark ، والتي كان على مجموعة من الأشخاص إيجاد طريقة للخروج من الغرفة في فترة زمنية محدودة.

من أجل تطوير لعبة الهروب ، استند أ. جيوركوفيتش إلى نظرية التدفق ، من قبل عالم النفس ميهالي سيزيزينتميهالي.

التدفق أو التجربة المثلى هي حالة يمتص فيها الشخص تمامًا في أي نشاط من أجل المتعة والمتعة الخاصة به ، وخلال ذلك الوقت تطير الأفعال والأفعال والأفكار والحركات تتبع بعضها البعض. تحدث حالة التدفق عندما يكون هناك توازن بين تحديات المهمة أو النشاط الذي نواجهه والمهارات المتوفرة لدينا لهذا التأقلم.

تشير نظرية التدفق إلى أننا إذا ركزنا على نشاط من أجل الاستمتاع ، عندما يكون هناك توازن بين قدراتنا والتحديات التي نواجهها ، فإننا ندخل في حالة ذهنية حيث يتدفق كل شيء. في تلك اللحظة ، يبدو أن الوقت يتقدم بسرعة كبيرة والأفكار تظهر بحرية في أذهاننا.

"سنحقق أشياء كثيرة إذا اعتقدنا أن لا شيء مستحيل".

-فينس لومباردي-

هم كثير من الناس الذين يقولون أنهم بدأوا في التدفق من خلال المشاركة في غرفة الهروب, كما هو موضح في نظرية التدفق Csíkszentmihályi. في نهاية اليوم ، نتحدث عن أماكن ترفيهية بديلة لها هدف وحيد هو قضاء وقت ممتع للاعبين المشاركين ، الذين يقبلون التحدي. لذلك ، لهذا الغرض ، فإن ألعاب الهروب هي بحد ذاتها ممتعة ، بغض النظر عما إذا كنا نجح في الوصول إلى الخروج.

في الواقع ، للهروب ، من خلال عملية تحقق فيها النجاحات التي تسبب الرضا الفوري - العثور على مفتاح لفتح درج أو حل لغز أو فتح قفل يرضينا ويشجعنا على مواصلة اللعب, التركيز على التحدي الذي لدينا في متناول اليد ونزيل من أذهاننا المخاوف المتعلقة بالعالم الخارجي.

"سر النجاح هو الحفاظ على صورة لنتائج ناجحة في العقل ".

-ثورو-

Mihály Csíkszentmihályi ، بين الإبداع والبحث والتدفق الإبداع ، والشعور بأننا في بلدنا عندما نكرس أنفسنا لمشروع نرغب فيه ، هي مواضيع درسها لفترة طويلة من قبل عالم النفس Mihály Csíkszentmihályi. معرفة بعض الجوانب الأكثر بروزا من أبحاثهم. اقرأ المزيد "