مرآة الخلايا العصبية وأهميتها في إعادة التأهيل العصبي

مرآة الخلايا العصبية وأهميتها في إعادة التأهيل العصبي / علوم الأعصاب

هل من الممكن المساهمة ، من خلال تحفيز الخلايا العصبية المرآة ، في الشفاء الوظيفي للمرضى الذين يعرضون الشلل النصفي نتيجة للسكتة الدماغية?

منذ حوالي شهر تم نشره في علم النفس والعقل مقال يتعلق بالخلايا العصبية المرآة التي تحدثوا فيها ، بشكل أساسي ، عن اكتشافهم وأهميته في الثقافة والظواهر الاجتماعية. تهدف هذه المقالة إلى إظهار ، في السكتات الدماغية واسعة النطاق ، أهمية الخلايا العصبية المرآة المذكورة في عملية إعادة التأهيل الوظيفي للأطراف العلوية في المرضى المصابين نشبة.

في أي عمليات تشارك الخلايا العصبية المرآة؟?

في عام 1996 ، اكتشف جياكومو ريزولاتي ، عن طريق الصدفة ، أن هذه الخلايا العصبية المرآة تم تنشيطها من قبل تنفيذ إجراء ورؤية شخص آخر يؤدي نفس الإجراءن ، وبالتالي ، يمكن أن نستنتج أنها ضرورية ل تعلم و تقليد, في الوقت نفسه أنها تلعب دورا هاما في المهارات الاجتماعية, مثل التقمص العاطفي, بما أنه بفضلهم ، يمكننا أن نفهم ما يفكر فيه الشخص الآخر أو سيفعله أو يشعر به (ريزولاتي وكرايجيرو ، 2004).

من خلال تحفيزها ، يمكن أن تسهم في إعادة تأهيل المرضى المتضررين من CVA?

كما ذكر ، هم الخلايا العصبية التي تشارك في الآليات التي تجمع بين مراقبة التنفيذ. لذلك ، وبناءً على هذه النتائج ، فقد ثبت أن تحفيزهم يؤثر على عملية إعادة التأهيل ، وبالتالي ، فقد تم تنفيذها مختلف برامج إعادة التأهيل العصبي الوظيفية, على سبيل المثال ، في الحالات التي يكون فيها المريض يعاني من عجز حركي في الأطراف العليا نتيجة لحادثة أوعية دماغية (CVA) أو سكتة دماغية.

ويرد مثال على ذلك لنا من خلال إعادة تأهيل نظام الألعاب (RGS) (http://rgs-project.eu) ، وهو مشروع مبتكر الواقع الافتراضي (RV) قام بها فريق البحث في مختبر SPECS ، وجامعة Pompeu Fabra (UPF) ، ومستشفى del Mar ، ومستشفى Valle Hebrón وثلاثة كيانات أخرى بالتعاون مع Fundació TicSalut.

ويستند هذا المشروع على مبدأ اللدونة الدماغية وكيف يمكن تحقيق إعادة تنظيم وظيفية في المناطق المتأثرة بالسكتة الدماغية من خلال تحفيز المناطق الحركية الثانوية (Cameirao، Bermúdez، Duarte و Verschure، 2011). هذه المناطق تدمج نظام الخلايا العصبية المرآة (MNS) ، والمشاركة في عمليات التخطيط والتنفيذ الحركي من خلال مراقبة الفعل المذكور.

RGS هو تطبيق ، من خلال استخدام VR من خلال الألعاب الديناميكية ، يعزز الانتعاش الوظيفي للمريض. وبالتالي ، فإنه يسمح للمريض للمضي قدما في عملية إعادة تأهيل الأطراف العلوية عن طريق تحفيز مسار البصرية البصرية التي تقدمها MNS. الموارد المادية اللازمة لتنفيذ هذا العلاج من خلال RGS هي ، بشكل أساسي ، جهاز كمبيوتر مع مستشعر Kinect وبرنامج RGS ، بالإضافة إلى إضافة أجهزة واجهة مختلفة (قفازات ، هياكل خارجية ، إلخ). من خلال الصورة التي توفرها الشاشة ، يمكنك رؤية تمثيل للأذرع الافتراضية ، كما هو موضح في منظور الشخص الأول ، والتي تحاكي حركة الأذرع الحقيقية في الوقت الفعلي وفي بيئة محاكاة ، بهذه الطريقة ، المريض النشط الدوائر العصبية الحركية المصابة ، والتي عادة ما تظل غير نشطة بسبب قلة حركة الذراع الظهارية ، وبالتالي تحفيز المرونة العصبية في المنطقة المصابة. بالنسبة إلى الألعاب المختلفة المتضمنة في البرنامج ، فهي تعتمد بشكل أساسي على التقاط الأشياء وضربها وتفاديها وما إلى ذلك..

أيضا, كل لعبة تتكيف من حيث التعقيد وسرعة المحفزات على الأداء في كل من ذراع المريض وخصائصه. ما يثير الاهتمام حقًا في نظام التكيف هذا هو أنه يتم تعديله ديناميكيًا من خلال استراتيجيتين مختلفتين. من ناحية ، يضبط صعوبة التمرين ، ومن ناحية أخرى ، فإنه يضخم حركة ذراع المريض المتأثر في رف ، مما يظهر حركات نطاق أسرع وأوسع وأكثر دقة. بهذه الطريقة ، يكون المريض متحمسًا لاستخدام ذراعه المصابة بشكل متكرر أكثر.

جانب آخر مثير للاهتمام من نظام RGS هو ذلك يسمح لالتقاط المعلمات الوصفية للتقدم المستخدم, يتم تحليلها وعرضها تلقائيًا ، مما يسمح للعاملين السريريين بالإشراف على عملية تعافي المريض.

تم بالفعل تقييم RGS في أظهرت العديد من الدراسات السريرية فعاليتها في عمليات إعادة التأهيل. وقد أجريت هذه الدراسات للتحقق من فعالية العلاج باستخدام RGS جنبا إلى جنب مع العلاج المهني (OT) بالمقارنة مع مجموعة المراقبة التي تلقت فقط ل. أظهرت النتائج أن مجموعة المرضى الذين تم دمج RGS معهم مع TO كانت لديهم نتائج أفضل من المجموعة الضابطة (Cameirao et al. ، 2011).

وأخيرا ، يمكن أن نستنتج ذلك RGS يفترض علاج RV على أساس اللدونة العصبية من خلال تحفيز MNS فيه ، بطريقة ممتعة ومسلية, يمكن أن تسهم في تحسين الانتعاش تنقل الطرف العلوي في المرضى المصابين بالجلطة.

المراجع الببليوغرافية:

  • Cameirao، M.S، Bermúdez، S.، Duarte، O.، and Verschure، P. (2011). الواقع الافتراضي إعادة تأهيل الطرف العلوي بعد السكتة الدماغية: دراسة تجريبية عشوائية تسيطر عليها في المرحلة الحادة من السكتة الدماغية باستخدام نظام الألعاب إعادة التأهيل. علم الأعصاب التصالبي وعلم الأعصاب, 29 (5) ، 287-298.
  • Rizzolatti، G.، and Craighero، L. (2004). نظام المرآة العصبية. الاستعراض السنوي لعلم الأعصاب, 27 ، 169-192.
  • نظام ألعاب إعادة التأهيل (www.eodyne.com).