Psycogaming ، وهو مشروع يجلب علم النفس إلى عالم ألعاب الفيديو
تعمل البحوث والدراسات في علم النفس على جذب المزيد من مجالات السوق المتعلقة بالتكنولوجيات الجديدة والمنتجات الثقافية.
قطاع الترفيه الإلكتروني ليس استثناءً ، ولهذا السبب أكثر فأكثر يتم دمج فرق من علماء النفس في خطط تطوير ألعاب الفيديو أو أنها توفر مؤشرات ونصائح للمساعدة في إنشاء أحاسيس غامرة تماما للعب. ونحن لا نتحدث فقط عن تدريب الدماغ على ألعاب الفيديو ، ولكن أي جانب تقريبًا قادر على إعادة اختراعه بواسطة علماء النفس المتخصصين في هذا المجال المثير للاهتمام.
مقابلة مع Psycogaming
في إسبانيا ، أحد هذه الأمثلة لريادة الأعمال المتداخلة في علم النفس الأساسي ، وإنشاء ألعاب الفيديو والكشف عن الفوائد المحتملة التي يمكن أن تقدمها خارج أوقات الفراغ هي شركة Psycogaming ، التي أنشأها سيرجيو ألوزا ومارك كوستال في عام 2013. نعتزم إجراء مقابلة معك لمعرفة المزيد عن هذا الزواج المعروف نسبياً بين علم النفس وألعاب الفيديو.
علم النفس والعقل: كيف توصلت إلى هذا المشروع؟?
Psycogaming: حسنا ، ظهرت الفكرة الأولية خلال السنة الأخيرة من السباق. كان الفصل الدراسي الثاني ولم نكن نعرف ماذا سنفعل عندما ننتهي. كنتيجة لفصل ، طُلب منا فيه محاولة توحيد شغفنا (مهما كان) بعلم النفس ، بدأنا في التفكير في كيفية توحيد مجال علم النفس الواسع مع عالم ألعاب الفيديو الضخم. ومن ذلك الاتحاد خرج Psycogaming, مشروع كان يهدف في الأصل إلى تحليل ألعاب الفيديو من وجهة نظر نفسية ، لكن ذلك استمر بمرور الوقت.
ما هو جانب ألعاب الفيديو التي تثير اهتمامك كعلماء نفس?
مارك: أنا مهتم جدًا بالجانب التصميمي للعبة الفيديو نفسها. إعطاء خلفية للشخصيات التي تجعلها أكثر اتساقًا مع نوع الشخصية التي تريد نقلها ، أو العثور على عيوب سياقية في السيناريوهات التي يمكن أن تتداخل في الانغماس الذي يشعر به اللاعب ، أو حتى الحصول على المواقف العاطفية التي تحدث في مؤامرة اللعبة متماسكة مع العاطفة التي تريد أن تشعر بها.
سيرجيو: بلا شك تقنيات التحفيز والمشاركة وظاهرة التدفق. كيف يمكن للشخص أن يشعر بأنه منغمس في لعبة فيديو ويفقد الوقت ، ويفكر ويشعر في عالم افتراضي. بالإضافة إلى ذلك ، كيف يتكيف دماغنا مع تلك الروتين ويتغير بها وكيف يتم تدريب بعض القدرات بشكل داخلي.
كيف تعلمت العلاقة بين علم النفس وألعاب الفيديو؟ هل يوجد كتاب أو مجلة تنصحني بها؟?
PG: حسنًا ، منذ بداية المشروع وبعد الانتهاء من السباق ، أدركنا أن تدريبنا سيكون علميًا. عندما لا توجد دورات للدراسات العليا مع هذا الموضوع المحدد ، نبدأ في التدريب ، ودراسة المراجع الناتجة من الأبحاث السابقة والحالية حول العلاقة بين ألعاب الفيديو وعلم النفس. بالإضافة إلى ذلك ، أجرينا العديد من الدورات التدريبية حول ألعاب الفيديو والتعلم ، وتصميم اللعبة وتطوير اللعبة. حتى اليوم نواصل التدريب في هذه المواضيع ، من بين أمور أخرى ، وتوسيع المعرفة.
نوصي ، قبل كل شيء ، بالإضافة إلى المراجع الحالية ، كتاب بعنوان: لا تزعجني أمي - أنا أتعلم!, من Prensky ، والذي يجمع بشكل جيد بعض الأفكار المقدمة سابقا.
هل يستخدم مطورو ألعاب الفيديو بالفعل فرقًا من علماء النفس ، أم أنها جديدة نسبيًا؟?
PG: على حد علمنا ، فإن بعض الشركات الكبرى فقط لديها أخصائي نفساني على الموظفين يساعد في تصميم الألعاب مع بقية الفريق. بالطبع نحن نعتقد أنها فكرة رائعة ، لأن دمج العديد من التخصصات يؤدي دائمًا إلى وظيفة أفضل.
في معظم ألعاب الفيديو ، يوجد بعد سردي وآخر قابل للعب. في أي من هذين الأمرين تعتقد أنه من الضروري وجود أشخاص مكرسين لعلم النفس?
PG: في كليهما ، تماما. في كثير من الأحيان نلعب لعبة فيديو مع ميكانيكا ورسومات وتصميم لا تصدق ، ولكن في اليوم التالي لا نلعب مرة أخرى لأنه لا يوجد لديه قصة تربطنا. وفي كثير من الأحيان ، سنلعب لعبة كان الانطباع الأول عنها جيدًا للغاية من وجهة نظر السرد ، ولكن نظرًا لأن بعض الميكانيكا سيئة التصميم ، فلا تدعو المستخدم إلى مواصلة اللعب.
وبالتالي ، في كلا الجزأين ، من الضروري الإشراف على كل التفاصيل تقريبًا لضمان أن يعيش الناس تجربة جيدة مع لعبة الفيديو. بعد كل شيء ، هذا ما يدور حوله.
وأعتقد أنه يجب عليك أيضًا معرفة ما إذا كانت الميكانيكا والسرد يتناسبان مع بعضهما البعض.
PG: نعم ، بشكل عام ، هذا لا يواجه صعوبة كبيرة. عليك ببساطة أن تكيف الميكانيكا مع قيود اللعبة أو لغة البرمجة التي تستخدمها. نادراً ما تجد أن السرد يحد من الميكانيكا والعكس صحيح. في كثير من الأحيان ، من نفس الرواية للعبة سوف يأتي ميكانيكا فريدة من نوعها ، ويمكن للميكانيكيين تقديم أفكار حول كيفية تطوير اللعبة.
ما هي جوانب تطوير لعبة الفيديو التي تعتقد أنه من المفيد الحصول على مشورة علماء النفس المتخصصين؟ على سبيل المثال ، في ميكانيكا اللعبة ، تصميم السيناريو والشخصيات ، إلخ..
PG: يمكننا بالتأكيد أن نساعد في تطوير جميع جوانب اللعبة. من الذين علقوا على الكثير. نعم ، صحيح أن هناك عناصر يمكننا من خلالها مساعدة علماء النفس ، مثل آليات ألعاب الفيديو ، للمساعدة في تحسين القدرات الإدراكية ، أو في تصميم سياق متماسك لتحسين تجربة المستخدم. على الرغم من هذا فمن الضروري أن تلمس تقريبا جميع العناصر. ومع ذلك ، هناك جوانب ، مثل الموسيقى ، نتركها في أيدي خبراء أكثر لأن التدريب والخبرة لدينا لا يساعداننا كثيرًا في تحسين هذا العنصر.
بالنسبة لتصميم السيناريوهات ، هل لاحظت أنه من علم النفس البيئي بدأت في التحقيق والتدخل في ألعاب الفيديو؟ يحدث لي أنه سيكون مجالًا مثيرًا للاهتمام للأشخاص المكرسين لهذا الفرع من علم النفس.
PG: الحقيقة أننا لم نقابل أي شخص حتى الآن من هذا التخصص في عالم ألعاب الفيديو. فائدة؟ بالتأكيد يمكنهم تقديم خبرتهم في التفاعل بين البيئة المادية واللاعب ، فقط في هذه الحالة ستكون البيئة افتراضية. ربما عند حدوث الطفرة النهائية للواقع الافتراضي ، سنرى اهتمامًا أكبر بين مجال علم النفس وألعاب الفيديو.
ما هي العوائق الرئيسية التي سيواجهها شخص من مجال علم النفس إذا قرروا تكريس أنفسهم لشيء مشابه لما تفعله في لعبة Psycogaming؟?
PG: الأول ، وربما الأهم ، هو عدم وجود تدريب رسمي في هذا المجال داخل علم النفس. هناك تخصصات من جميع الأنواع: السريرية ، والتعليمية ، والأعمال التجارية ، والقانونية ... ولكن من الصعب للغاية العثور على شيء يجمع بين مفاهيم علم النفس وألعاب الفيديو.
وبعد ذلك ، سيواجه عالم الأعمال القاسي وصعوبة الدخول إلى عالم ألعاب الفيديو (كيف تصبح جزءًا من استوديو تطوير ألعاب الفيديو).
ولن يكون من السهل بدء الاتصالات أيضًا.
PG: لا ، هذا ليس بالأمر السهل. نفترض أنه إذا كان لديك أحد معارفك في العالم ، فقد يكون ذلك أسهل ، نظرًا لوجود "جلسات Hangout" وأحداث يجتمع فيها المطورون لتقديم المشاريع والتعرف على بعضهم البعض وما إلى ذلك. في حالتنا ، لم يكن لدينا أي فكرة عن وجود هذا النوع من الأحداث ، وكان علينا أن نمضي قدمًا كثيرًا. بالنسبة إلى أحد الأصدقاء ، حصلنا على المعلومات التي تفيد بأن هناك نوعًا من Hangout للمطورين في فالنسيا ، وبعد التفكير في الأمر ، قررنا أن نذهب إلى اليومين الماضيين واستمرنا في تقديم أنفسنا. بعد ذلك ، قدموا لنا اتصال مجموعة تعمل في برشلونة ، ZehnGames ، والتي بدأنا من خلالها معرفة العالم إيندي كله في برشلونة. في الواقع ، الآن في شهر كانون الأول (ديسمبر) ، كنا في غرناطة للألعاب معهم وكانت تجربة مثمرة للغاية.
بالإضافة إلى المشكلات التي قد تنشأ أثناء ذلك ، كيف تقدر الرحلة التي قمت بها حتى الآن مع مشروعك؟?
PG: حسنا ، الحقيقة هي أننا نقدر ذلك بشكل إيجابي للغاية. صحيح أن البدايات كانت صعبة ، مع وجود مشروع محدد بشكل غامض والكثير من المراجع للدراسة ، لكن الفرص التي برزت قد جعلت الأمر يصل إلى النقطة الحالية كانت جديرة بالاهتمام. ومع ذلك ، نحن ندرك أنه لا يزال أمامنا طريق طويل ونأمل في مواصلة نفس الحظ.
وأخيرا ، سؤال إلزامي. ما هي لعبة الفيديو المفضلة لديك؟?
مارك: أسطورة زيلدا ، رابط إلى الماضي ، من قبل سوبر نينتندو. الرسومات ضعيفة في الوقت الحاضر ، ولكنها تحتوي على قصة مغلفة ودرجة كبيرة من الحرية في مثل هذه اللعبة القديمة. بالإضافة إلى الموسيقى التصويرية acojonante.
سيرجيو: بلا شك ، جولدن صن ، من GBA. السرد والرسومات والتصميم الفني لا يصدق مناسبة لوقتك والميكانيكا مثيرة للاهتمام وجذابة. على الرغم من أننا يمكن أن نكرس مقابلة أخرى كاملة لرمي الزهور إلى قائمة لا حصر لها من ألعاب الفيديو "المفضلة".