Gamification أخذ الألعاب خارج أوقات الفراغ

Gamification أخذ الألعاب خارج أوقات الفراغ / الإدراك والذكاء

التنافسية والتنشئة الاجتماعية والمرح, هم بعض العناصر الأكثر أهمية التي تميز الألعاب ؛ سواء كانت منضدية ، إلكترونية أو تقليدية.

كلهم ينتهي بهم الأمر إلى توليد مشاعر اللاعبين بالمشاركة و اشتباك تحسين أداء اللاعبين بشكل كبير في المهام المختلفة التي تحيط باللعبة ؛ وكلها موجودة أيضًا في ظاهرة تزداد شعبية: gamificación.

ما هو التلاعب?

نشأ مفهوم "gamification" من فكرة تحقيق نتائج جيدة في ديناميات العمل ، وتنفيذ الميكانيكا والتقنيات النموذجية للألعاب في سياقات خارجها (Werbach & Hunter، 2012). من المهم أن نلاحظ أن اللعبة لا تتعلق بالهدف ، بل في اللعبة إنها الوسيلة التي تمكنا من خلالها من زيادة مستويات التركيز والمشاركة في المهام التي يتم فيها تطبيق هذه العملية.

على سبيل المثال ، يمكن استخدام gamification في مكان العمل لزيادة مستويات إشراك العمال في تحقيق الأهداف التنظيمية ، أو في مجال التعليم بهدف تحقيق عملية تعليمية أكثر متعة تتيح يبقى الطلاب أكثر تركيزًا على مهام الدراسة (Brull & Finlayson، 2016).

بالإضافة إلى الاستخدامات في هذه المجالات ، تم تطوير سلسلة من الأبحاث مؤخرًا تقوم على أساس تطبيق هذه التقنيات والمنهجيات في السياقات الطبية. يولد نتائج مثيرة للاهتمام للغاية. على سبيل المثال ، ساعدت دراسة أجراها المرشدي وويلز ورانشهود (2016) على تعزيز فكرة وضع إطار مرجعي مدروس في الإدارة الذاتية للأمراض المزمنة ، مثل مرض السكري, يحسن النتائج التي تم الحصول عليها خلال هذه العملية ، لأنه يتم بطريقة ما ، يستحق التعبير ، أكثر ضميرًا.

عناصر التلاعب

هناك عدد كبير من عناصر التلاعب ، والتقنيات الجديدة والمنهجيات الجديدة آخذة في الظهور باستمرار, لأنه مجال بحث وتطوير حديث العهد نسبياً (رسميًا).

من بين جميع العناصر التي تضفي مزيدًا من الأهمية على المحتوى ، فإنها تبرز لاستخدامها على نطاق واسع ولنتائجها الجيدة ، مثل المكافآت الميكانيكية أو أشرطة التقدم أو التصنيفات أو الإنجازات والوظائف الاجتماعية مثل إدراج الصور الرمزية في المنتديات والدردشة.

المكافآت

في حالة مبادئ المكافآت, بفضلهم ، من الممكن تشجيع المستخدمين ومكافأتهم عند قيامهم بإجراءات تهمنا أو عندما تكون نتائجها في مهام مختلفة مرضية.

هذه الآلية لها فائدة كبيرة لأنها في السياقات ، على سبيل المثال ، التعليمية ، تعمل كتعزيز لسلوكيات المعرفة المشتركة ، حتى يتمكن بعض المستخدمين من الحصول على المزيد من الجوائز ، ويقضون وقتًا أكثر مما يستخدمون عادة في إنشاء محتوى لـ المجموعة.

أشرطة التقدم والترتيب والإنجازات

تنفيذ أشرطة التقدم والترتيب والإنجازات في التلاعب يساعد في إنشاء نموذج تنافسي ينتج مستويات عالية من التحفيز نحو أهداف قصيرة الأجل ، أقوى عادة من الجوائز.

في سياقات المجموعة ، بالإضافة إلى ذلك ، يتم دعم هذا النموذج التنافسي باستمرار وتعزيزه من خلال أداء جميع المشاركين المعنيين ، الأمر الذي ينتج سلوكيات متكررة لتحسين نتائجهم بهدف تحقيق أعلى مرتبة في التصنيف أو تحقيق الإنجازات أكثر من الآخرين. ليس لدي.

وظائف اجتماعية

أخيرا, الوظائف الاجتماعية للتلاعب هي محفز مفيد للوظائف السابقة, خاصة في السياقات التعليمية عبر الإنترنت.

هذه الوظائف الاجتماعية مثل الدردشات أو المنتديات تسمح للأعضاء بالتفاعل بناءً على الاحتياجات الشخصية ؛ يستخدمهم البعض لنشر إنجازاتهم الشخصية ، مما يتسبب في تحدي الآخرين والمثابرة في مهامهم ، والبعض الآخر يستخدمهم لتبادل الانطباعات أو الخبرات أو لطلب المساعدة.

أنواع اللاعبين في اللعب

هناك ملفات تعريف لاعب مختلفة بناءً على خصائص شخصيتك ويحدث نفس الشيء في حالة اللعب. من المهم جدًا معرفة التوصيفات المختلفة الموجودة لأنها يمكن أن تكون ذات فائدة كبيرة في وقت التلاعب نوع من المحتوى ، بالطبع أو المهمة ، لجعله أقرب وأكثر جاذبية للجمهور المقدم.

خطأ ، في gamification ، نظرية ملامح مختلفة من اللاعبين batle (1996). على الرغم من أن محتوى هذه النظرية يتم استقراءه نسبيًا في مجال التلاعب ، مما يجعل بعض الفروق الدقيقة ، يتم استخدامه عادةً من هذه النظرية ، مما يؤدي إلى حدوث أخطاء ، لأن هذه القائمة من أنواع اللاعبين تركز بشكل خاص لمستخدمي لعبة الفيديو.

استجابة لهذا التحيز, ايمي جو كيم (2012) نشرت على موقعها على شبكة الإنترنت نموذجا مشابها لذلك batle (1996) تتكيف مع عمليات الألعاب و الألعاب الخطيرة. يتضمن هذا النموذج أربعة أنواع من اللاعبين النموذجيين:

تنافس

ملف تعريف اللاعب مدفوعًا باحتياجاته للتنافس مع الآخرين, القيام بالكثير من السلوك الاجتماعي وتحسين الذات. في بعض الأحيان ، قد لا يكون هذا النوع من الدافع فعالًا تمامًا نظرًا لأنه يمكن أن يؤدي إلى مواقف متضاربة أو شديدة التوتر.

تعاون

التعاون والإجراءات الجماعية هي طرق مفيدة للتعارف. تتمتع هذه الملفات الشخصية بشعور "الفوز معًا" وهي دعم خارجي كبير للمستخدمين الذين يحتاجون إلى الدعم.

بحث

يمكن أن يكون استكشاف المحتوى والأشخاص والأدوات والعوالم نشاطًا ثريًا ومفيدًا. يحفز الأشخاص الذين يستمتعون بالاستكشاف المعلومات والوصول والمعرفة.

التعبير

هذا الملف مخصص بشدة للتعبير عن الذات بهدف تحسين مهاراتهم وقدراتهم عن طريق إطلاق العنان لإبداعهم.

على الرغم من أنه يبدو بسيطًا ، إلا أن هذا النموذج معقد للغاية ، نظرًا لأن هذه الأنواع الأربعة من المستخدمين تشكل أربعة محاور يمكن من خلالها وصف نوع كل لاعب بمزيد من التفاصيل باستخدام ما يسميه المؤلف "Social" أفعال الاشتباك "، والتي التقاط أنماط تحفيزية مختلفة تقع بين اثنين من الأنواع المذكورة أعلاه.

في الختام

كما رأينا, gamification هي عملية تشهد حاليًا فترة ازدهارها. يوفر إمكانات كبيرة من حيث التعليم وعالم العمل ، وبالإضافة إلى ذلك ، يعد بالتقدم والمزايا العظيمة في مجال الصحة والرعاية.

ومع ذلك ، لا يزال الطريق طويلاً ، والقاضي وحده هو المسؤول عن إثبات ما إذا كان استخدام هذه التقنيات والمنهجيات هو المفتاح لتعليم ورفاهية جيل "Nativos Digitales"..

المراجع الببليوغرافية:

  • المرشدي ، أ. ، ويلز ، ج. ، ورانشهود ، أ. (2016). Gamifying الإدارة الذاتية للأمراض المزمنة: دراسة الأساليب المختلطة. JMIR Serious Games ، 4 (2) ، e14.
  • بارتل ، ر. (1996). القلوب ، الأندية ، الماس ، البستوني: اللاعبون الذين يناسبون الطين. مجلة أبحاث الطين 1 ، 1.
  • Brull S.، Finlayson S. (2016). أهمية التلاعب في زيادة التعلم. J Contin Educ Nurs. 47 (8) ، ص. 372 - 375
  • Werbach، K and Hunter، D. (2012). من أجل الفوز: كيف يمكن أن يحدث ثورة في لعبة التفكير في عملك. فيلادلفيا ، بنسلفانيا: مطبعة وارتون الرقمية.